Las reglas del juego
Novaterra es un juego en
un futuro post apocalíptico, donde vivirás aventuras y explorarás un nuevo
mundo. Deberás enfrentar situaciones de gran peligro, ya sea luchando contra
terribles bestias salvajes, monstruosidades Parásito o negociaciones con grupos
de sobrevivientes, entre otros. Muchas veces el azar estará presente en esos
casos será necesario el uso de dados para resolver la acción y/o el conflicto.
A este grupo de mecánicas lúdicas lo llamaremos Sistema NOVA.
Decisiones Narrativas
En la mayoría de situaciones los jugadores no se
ven en la necesidad de realizar Pruebas para conocer el resultado de una
acción, de hecho, eso solo se deja para momentos importantes o situaciones de
tensión. En las otras ocasiones, como DJ,
puedes tomar decisiones narrativas, según lo pensado por el jugador.
Las Pruebas
Cada situación que implique una Prueba se define lanzando un
cierto número de DADOS DE 6 CARAS
a la cual llamaremos Reserva de Dados o RD que no es más que la
cantidad de D6 (Dados de 6 caras) a lanzar. La RD se calcula por medio de 2
fuentes: el Rango de la Habilidad relacionada y los Activos (si los hubiere)
que representan herramientas o situaciones beneficiosas.
Habilidad: es necesario
determinar cuál será la Habilidad más relevante para la tarea entre manos. Las Habilidades
en Novaterra son: Vigor, Destreza,
Inteligencia, Voluntad, Comunicación, Astucia. También, es posible que aplique
una Especialidad, que se trata de un conocimiento más específico dentro de una
Habilidad. Si posees una Especialidad, tu Habilidad es 2 rangos superior cuando
realizas tareas de en dicha área de experticia.
Una vez calculada la Reserva de Dados es momento de
proceder a realizar la tirada. De la misma Cualquier resultado de 4, 5 o 6, es
considerado un ÉXITO.
Cualquier otro resultado a excepción de los dados en los que hayas sacado 1,
puedes ignorarlos. Si la cantidad de Unos (1), es más de a la mitad
de tu RD consigues una Complicación. Resumiendo, realizar una prueba
conlleva:
Habilidad
(Especialidad) + Activos = RD
Cualquier
resultado de 4, 5 o 6 = Éxitos de la prueba
Oposición (OP)
Representa el número de Éxitos mínimos para lograr
un objetivo. Algunas veces, fallar una prueba no significa fallar directamente
en lo que intentabas, sino que algo en tu plan original no salió como estaba
esperado, tal vez recibas alguna clase efecto adverso como recibir Estrés.
Cuando logres tu cometido, la cantidad de éxitos
que obtienes por encima de la OP lo consideraremos como el Margen de éxitos,
mientras que cuando fallas, esa misma diferencia representa el Margen de
Fallo. Si superas con un margen de 3 o más éxitos, se considera un Éxito Asombroso. Cuando obtienes un
Éxito asombroso, puedes realizar una Proeza de forma gratuita (Ver más adelante
“Puntos de Proeza”). La OP puede variar entre OP 1 (Promedio) y OP 7 (Imposible).
Ejemplo: John está en medio de la selva
y trata de trepar por un risco para llegar por el flanco poco resguardado de un
campamento. Su resultado es relevante para la trama, por lo cual es momento de
realizar una prueba. John posee Vigor 3 + 2 Escalar (Especialidad) + Equipo de
Escalada 1D, al final tiene RD 6. El DJ determina que será OP 3 (Desafiante). Su
jugador lanza los dados y obtiene 6, 6, 5, 2, 4, 1, obteniendo 4 éxitos, por lo
tanto, John gana con un margen de 1 éxito.
Ventaja y Desventaja
En algunas
situaciones, las tiradas pueden estar condicionadas por que poseen una gran
ventaja o una gran desventaja. En el caso de tener Ventaja, cualquier 6 obtenido en la prueba, te permite lanzar otro
dado hasta que ya no queden más seises por lanzar. Para ganar este beneficio
debes estar en una situación clara e irrefutablemente ventajosa, no basta tener
una situación ligeramente favorable.
En el caso
de tener Desventaja, cada 1 obtenido
en la tirada resta un éxito a la prueba. Así en una tirada con Desventaja
obtiene 3 éxitos, pero a la vez obtienes dos dados con 1, terminas con solo 1
éxito. No puedes tener Ventaja y Desventaja a la vez, si tal es el caso, ambas
situaciones se cancelan entre ellas.
Éxitos Seguros
Bajo ciertas
condiciones, puedes ganar Éxitos Seguros, abreviados 1E y representa beneficios
que, en vez de agregar Dados por Activos, inmediatamente te aseguran un éxito.
Las situaciones que brindan Éxitos Seguros son escazas y poco comunes.
Pruebas enfrentadas
Se trata de
una prueba directamente contra la RD de otro personaje. El ganador se determina
por el Margen de éxito, que automáticamente representa el margen de fallo para
el perdedor. Cuando existe un empate, normalmente el Defensor es considerado el
ganador, en caso que haya un defensor, de lo contrario, no hay ganador.
Complicaciones
Si la mitad o más de los dados resultan
en 1 (redondeado hacia arriba), sucede una Complicación a la acción. Es decir,
si tienes RD 5 y obtienes 3 Unos (1) en los dados, la Complicación aplica. Si
tienes éxito en la acción, pero obtiene más de la mitad de los dados en 1,
tienes éxito y a la vez ocurre la Complicación. También, por medio de una
acción Maniobra se puede realizar una Complicación a un enemigo. Algunas Complicaciones
pueden ser: perder el arma o herramienta principal, quedar en mala posición
sufriendo Desventaja a todas las acciones hasta recuperarse, quedar aturdido o
confundido.
Puntos
de Proeza
Los personajes dentro de Novaterra tienen la posibilidad de
realizar acciones asombrosas, que pueden ser activadas por medio de los Puntos de Proeza o PP. Los PP sirven
para realizar Proezas, Activar Distinciones o usar Talentos. La mejor manera de
representarlas es por medio de una ficha de cambio, pues estarán en constante
uso durante la partida. Al comienzo de cada expedición, comienzas con 1PP y
puedes ir ganando PP durante la partida diferentes maneras.
Entre algunas de las Proezas están
generar una Complicación a un enemigo en la misma acción, realizar una segunda
acción de forma simultánea o realizar una prueba de recuperación de Estrés.
Distinciones
Representan
los rasgos principales de tu personaje, descritos como frases que permiten
generar un esbozo de cómo es él. Las Distinciones marcan la vida de tu
personaje, representan quien eres, más allá de los sepas o puedas realizar
(como sería el caso de las Habilidades).
Desde el punto
de vista del juego, las Distinciones sirven para generar poder narrativo y
alterar la suerte. Se les llama “Activar la Distinción” para un uso positivo o
“Complicar una Distinción” para un uso negativo. Para Activar la Distinción es necesario gastar 1 Punto de Proeza (PP) y
puedes ganar Ventaja en una tarea, ganar +1E en una prueba o ganar Ventaja en
una Prueba.
En el caso de Complicar una Distinción representa
usarlo de forma negativa ya sea por ti mismo o por el DJ (lo más probable es
que sea usado por el DJ). En estos casos, ganas 1PP y se genera un resultado de
impacto negativo para tu personaje o incluso el grupo entero. Las Distinciones
no solo representan una herramienta de juego, también representan guías de
interpretación de tu personaje. Cuando no tengas demasiado claro que hacer, las
Distinciones te darán ideas de cómo podría reaccionar tu personaje.
Puntos de Ruina (PR)
Si los PP son la herramienta del jugador, los Puntos de Ruina o PR, representa la herramienta del DJ para crear dificultades, crear
mayor Oposición o potenciar a las Proezas de los Antagonistas. Básicamente, de
la misma manera que los Personajes Jugadores ganan PP, también lo hace el DJ
con los PR y los Personajes No Jugadores. Algunas de las funciones que tiene el
DJ con los PR: Usar las Proezas para sus Antagonistas, Activar una Distinción
de un Antagonista (si acaso las tiene), Activar poderes de monstruosidades, Activar
una Amenaza del entorno.
Puntos de Destino
Los Personajes Jugadores, como piezas importantes de
la narrativa y la historia, poseen una herramienta crucial para la
supervivencia llamada Puntos de Destino, actos que solo la intervención divina
(o algo similar) podrían haber permitido. En cuando a mecánicas de juego, cuando
decides gastar 1 Punto de Destino, puedes hacer grandes alteraciones narrativas
en el juego, pero debes usarlos con cautela, los Puntos de Destino son escasos.
Puedes ganar +3E (+3 éxitos), ganar poder narrativo sobre el entorno (pero no
sobre otros individuos) o sobrevivir a una herida mortal ganando una
Consecuencia Permanente.
Aquí termina el resumen básico de las reglas, el
siguiente resumen, será para los Conflictos.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario