Para dar con el sistema que estoy manejando actualmente de Novaterra,
di muchas vueltas, mucha investigación, buscando la manera de cómo resolver la
parte mecánica y que a su vez reflejara la experiencia que busco del juego. Por
su puesto, ha habido muchos cambios, desempolvando mecánicas que había descartado,
el típico proceso creativo y sobre todo, mucha indecisión. Creo que al fin he
llegado con algo que realmente me place mostrar, tanto por su versatilidad,
como por su simplicidad desde el punto de vista lúdico, pero la gran variedad
de resultados que puede arrojar. Sin más preámbulo, a meterle las manos a la
masa.
Primero hay que comenzar con algunos términos importantes. En el juego
de Novaterra, los lanzamientos de dados son conocido como Pruebas y son exclusivos de situaciones relevantes e importantes
para: el desarrollo de la historia, el desarrollo del Operativo, el resultado
es totalmente incierto, hay algo importante en juego, el jugador desea que su
Operativo realice algo realmente complejo o peligroso o el Operativo se
enfrenta a una Oposición de alguna clase.
Si la situación no contiene alguno de esos componentes, se puede
resolver narrativamente de acuerdo a las capacidades del Operativo dejando uno
de 3 resultados: Si, lo logras; No, no lo logras o Si, lo logras pero…
En pocas palabras, si el resultado no tiene verdadera relevancia, no
hay que realizar una prueba. Cuando la situación es relevante, es entonces
cuando el o los Operativos se encuentran frente a una Prueba. Para realizar una
prueba el jugador debe reunir una Reserva
de Dados o RD de 6 caras. Los factores que intervienen en una RD son 3: los
Atributos, Las Herramientas o las Situaciones.
Los Atributos determinan las
capacidades generales de cualquier individuo para realizar una actividad. Todos
los personajes poseen 3 Atributos: Físico, Mental y Social, que varían entre
rango 1 y rango 6. Aquí no hay nada nuevo, es algo común en la mayoría de juego
de rol.
Las Herramientas representan
cualquier cosa, objeto o elemento que está diseñado para ayudar a realizar una
tarea en especial o un grupo de tareas. Algunas veces, es imposible realizar una
tarea sin una herramienta como cortar madera sin un serrucho (o algo semejante)
o cambiar una llanta sin una llave de cruz (o algo semejante). El uso de una
herramienta puede brindar desde 0D (solo te permite realizar la tarea), hasta
6D (prácticamente la herramienta hace todo el trabajo). Claro aquí la
creatividad del jugador puede entrar en juego, improvisando herramientas. Cada herramienta
tiene una función y su modificador puede ser dividido en 3 grupos: Ataque,
Defensa o Maniobra. Ataque representa que la herramienta está diseñada para
realizar su objetivo de manera directa (como un taladro que sirve para
taladrar). La defensa representa objetos que sirven para evitar la función de
otras herramientas o proteger al usuario. La maniobra representa objetos con
capacidades especiales o cuando usas una herramienta de una manera que no fue
diseñada (como atacar con la culata del rifle). Las herramientas son una parte
vital de tus capacidades para tener éxito o fallar en las pruebas.
Las Situaciones son
bonificaciones agregadas por beneficios circunstanciales como objetivos distraídos,
terreno ventajoso o conocer alguna debilidad del enemigo. De la misma manera,
puede variar entre 1D y 6D. Las situaciones se pueden generar o pueden estar
presentes en el entorno.
Una vez calculado la RD, el jugador lanzar los Dados y cualquier
resultado de 4, 5 o 6, es considerado un éxito. También se deben tener en
cuenta cualquier resultado de 1 o cualquier resultado de 6, pero ya llegaremos allá.
Una vez se determina el número de éxitos, se procede a agregar los rangos de Habilidad.
A diferencia de los otros factores, la Habilidad es una constante fija,
que se suma al resultado final de éxitos. Luego de analizarlo mucho, considero
que lo único que jamás falla es la Habilidad, el entrenamiento que se vuelve un
reflejo, memoria muscular o te agudiza la mente. Un boxeador que ha envejecido,
puede tener dolor en las articulaciones, mala vista y poca resistencia, pero su
cuerpo reaccionara por si solo al atacar a una persona. En Novaterra, las
Habilidad son similares a profesiones, cosas como Atleta, Medico o Soldado, son
algunas de las Habilidades. El jugador puede determinar cómo usa sus
Habilidades (ya sea de manera Física, Mental o Social), dejando mucho espacio a
la interpretación. Un Operativo puede usar su Habilidad de Medico para estudiar
una patología (Mental), atender a un herido (Físico) o tratar enfermedades
mentales (Social).
También, cuando el Operativo realizar una prueba, muchas veces debe
determinar si desea realizar un Ataque,
una Defensa o una Maniobra.
La naturaleza de la acción determina su resultado, Atacar representa
realizar una acción directa contra tu objetivo, ya sea superar una prueba o
dañar a tu enemigo.
En el caso de una Defensa tu objetivo es proteger, ya sea que te
protejas del daño, protejas a otro a algún compañero.
En el caso de una Maniobra, tu objetivo es más abstracto, tal vez
conseguir un beneficio, desarmar a tu oponente, inutilizar a tu oponente, entre
muchas otras opciones.
Pero eso es solo la mitad de la ecuación, ya que falta determinar la Oposición (OP). Como la palabra lo
indica, la OP representa aquello que se opone al intento del Operativo y es,
por lo general empleada por el Director de Juego (DJ). La OP es la Reserva de
Dados del DJ, que puede variar entre OP 1 y OP 10, según la complejidad de la
tarea. La OP puede tener otros agregados como las heridas sufridas por el
Operativo o situaciones perjudiciales. Muchas veces la OP puede estar
determinada por un Personaje No Jugador o como son denominados en Novaterra, un
Extra. En esas situaciones, el Extra probablemente también determine su RD de
la misma manera que el Jugador. Para que el Operativo tenga éxito, debe superar
los éxitos que obtenga el DJ es su lanzamiento de dados, conocido como Margen
de éxitos.
El resultado de una prueba suele tener alguno de los siguientes
efectos: el éxito de una prueba, causar un efecto adverso en alguno de los
participantes (en forma de Estrés o Traumas), evitar que otros causen sus
efectos (en el caso de una Defensa) o causar un efecto más específico (en el
caso de realizar una Maniobra).
Si el resultado es un empate (ambos obtiene la misma cantidad de éxitos),
no hay un ganador claro, la situación se mantiene en tensión.
Si la OP gana, probablemente el Operativo sufra de alguna consecuencia
adversa, tal vez adquirir Estrés o Traumas, perder alguna forma de ventaja,
perder una herramienta o quedar en desventaja.
Bueno, esto resume la primera parte del sistema de juego de Novaterra, el
cual he decidido bautizar como como Sistema NOVA. En la segunda parte veremos a
más detalle el resultado de los efectos, el Estrés y los Traumas (ya sean Físico,
Mentales o Emocionales), los Puntos de Proeza y las Complicaciones, los Talentos
y las Especialidades, entre otros. Nos veremos un una próxima entrada.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario