Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

lunes, 17 de junio de 2013

Profesión: Monje Exorcista

Habilidades: Meditación, Pelea, Rituales, Ocultismo, Varas.
Especialidades: Entrenamiento mental o entrenamiento espiritual.
Los monjes exorcistas son personajes que son movidos por la Fe en creencias religiosas del oriente como el budismo, taoísmo, sintoísmo, o simplemente el sentido de la disciplina y el deber, y hacen uso de estrictos sistemas de entrenamiento físico, mental y espiritual para fortalecer al monje y ser capaz de luchar en contra de entidades sobrenaturales. 
La orden de la flor de jade antiguamente no aceptaban a extranjeros para enseñarles sus secretos pero la guerra hizo que necesitaran todos aquellos dispuestos a aprender los secretos del Chi (bioenergía) y su poder sobre las criaturas de la noche. Muchos de estos monjes vienen de todas partes de Asia pero están dispuestos a entrenar a cualquiera que tenga el potencial en cualquier parte del mundo. Ellos no creen que las entidades sobrenaturales deban ser destruidas como muchos otros grupos. 
En cambio ellos creen que todo tiene “su lugar bajo el cielo” y ellos están solo para restablecer el orden natural de las cosas a donde cada cosa pertenece. Un monje nunca usa sus capacidades o habilidades de forma banal o para un beneficio propio de forma caprichosa, hacerlo puede incurrir en perdida de ciertos beneficios.

Entre otras cosas importantes, un jugador que desee crear un monje debería tomar en consideración habilidades como atletismo, alerta, esquivar, percepción, humanidades, concentración, armonía o coraje. 


miércoles, 12 de junio de 2013

Adelanto #2

Aquí les dejo un nuevo adelanto de una profesión, espero les guste. ¿Qué profesión sera? 


miércoles, 22 de mayo de 2013

Aclaratorias sobre el paso del asalto de combate


Es fácil pensar que un solo ataque o un solo movimiento durante todo un asalto es muy poco tiempo tomando en cuenta que cada asalto son 6 segundos. Un artista marcial profesional puede lanzar unas 3 patadas en 2 segundos, mientras que un tirador de campeonato puede disparar hasta 6 veces en menos de 2 segundos. 
Estas son situaciones controladas en competiciones, en un combate el peligro de la muerte asecha. En combate de boxeo o artes marciales mixtas, esto puede verse con claridad, ellos tienen la velocidad para lanzar muchos más ataques, pero no lo hacen ¿Por qué? 
En medio de un combate tú debes medir bien a tu oponente, pensar en una manera para atacar sin quedar demasiado expuesto, buscas una apertura en su defensa mientras tratas de mantener la tuya. Un ataque no es un solo golpe o un solo corte un solo movimiento, es una intención de ataque. 
Puede que al lanzar un corte tu oponente detenga tu ataque con su arma, solo para deslizar tu cuchillo por un lado y apuñalarlo con velocidad. Eso sigue siendo un solo ataque. Tu personaje busca disparar a su enemigo, apunta varias veces hasta que por fin consigue un buen ángulo de disparo y hala el gatillo. Eso es un ataque. 
A diferencia de lo que han popularizado las películas de acción, en un combate tu piensas primordialmente en tu integridad física  mientras que tratas de derribar a tu oponente lo más rápido posible. Disparas tratando de mantener cobertura, con la mente atenta, por si alguien responde el fuego. Lanzas un corte con un cuchillo o una espada, atento de un contraatque, mientras si te bloquean el ataque, responder con un rápido contraatque a tu oponente en medio de un veloz chocar de armas. Si esquivas, tratas de alejarte de la trayectoria del arma, centrando tu mente en el potencial daño del arma. En un combate, 6 segundos resultan bastante intensos, incluso si no hay ataques, constantes, ya que un movimiento en falso puede costarte la vida.  
Como jugador y como GM, sean creativos, amplíen sus descripciones para darle más riquesa a la experiencia de juego, no pienses que en un combate todo es disparar y pinchar.