Enmanuel Martínez
El sistema de juego de Novaterra está diseñado para ser
simple y fácil de entender, para mantener la fluidez del juego. La mecánica es
muy simple, utilizando el más común de todos los dados de juego, el dado de 6
caras, de ahora en adelante abreviado d6. Los personajes poseen Aptitudes que
representan sus capacidades más básicas e innatas, como fuerza, destreza o
voluntad que van de una escala de 0 al 6, siendo 0 increíblemente inútil,
mientras un 6 representa el pináculo de las capacidades humanas, 2 representa
el promedio.
También posee habilidades que están directamente ligadas a
las aptitudes, digamos, escalar es un habilidad de Fuerza, mientras rifles de
asalto es una habilidad de Destreza. Las habilidades son bastante explicitas
por si solas, asique no es algo complejo en ese sentido. También van de una
escala del 0 a 6, siendo 0 sin entrenamiento, mientras que 6 es un maestro
legendario de dicho campo. Mientras que 2 representa alguien moderadamente hábil.
Entonces, si un personaje desea realizar una actividad en la
que haya probabilidades de fallo, el jugador debe realizar una prueba lanzado 3d6 + Aptitud + Habilidad (si aplica) y
superar el Numero de Dificultad (ND)
impuesto por el Game Master. El numero de dificultad representa que tan
complicado puede ser una actividad, dentro de una escala de 6 (muy fácil) hasta
30 (imposible). La abreviación de 3d6 quiere decir, lanzar 3 dados de 6 caras,
sumarlo junto y sumar una aptitud y una habilidad en caso de que alguna
aplique.
El resultado obtenido por el jugador se llama Resultado de Acción (RA) el cual debe
superar el ND impuesto por el GM, si supera dicho número, la prueba resulta en
un éxito, de lo contrario, resulta en un fallo. Algunas veces al obtener algún 6 en los 3d6 se obtienen mejores resultado en la prueba, cada 6 se considera un éxito extra. Por ejemplo, un personaje con Inteligencia 3 + Informática 2, tiene +5 para sumar al resultado obtenido en los dados.
Existen algunas otras variantes que pueden intervenir en
esta ecuación como heridas, equipo, especialidades o alguna otra variante por
situación que pueden brindar bonificaciones o penalizaciones pero estos número
no suelen variar a más de un +2 o +4 o menos de -2 o -4.
Por supuesto, también existen varios tipos de pruebas como
las pruebas básicas (acabadas de explicar), las pruebas extendidas o las
pruebas enfrentadas. En las pruebas extendidas el personaje debe conseguir una
cantidad de éxitos especifico a lo largo de cierto periodo de tiempo para
lograr su cometido, usualmente lo fallos también se van acumulando. Si el
personaje alcanza los éxitos necesarios antes de que sus fallos lleguen a la
cantidad impuesta por el GM, el personaje supera la prueba, sino, resulta en un
fallo.
En el caso de las pruebas enfrentadas no hay un ND predeterminado,
sino que debe luchar contra el RA de algún oponente. Aquel que obtenga el
resultado más alto, gana. En esto, el sistema resulta bastante balanceado y
justo, ya que precisamente los 3d6 brindan una curva de resultados promedio de
8 a 13, lo que quiere decir que aquel que sea muy bueno en algo, tiene mayores
probabilidades de ganar. En algunos casos la prueba puede ser enfrentada y
extendida al mismo tiempo. En Diario de Diseño de Juego #1 está mejor explicado
cómo trabajan los dados.
Bueno ahí tienen, la mecánica básica del juego al momento de
resolución de cualquier clase de prueba. En futuras publicaciones se hará una
explicación más extensa de muchas otras puntuaciones de los personajes como el Límite
de Daño, Limite de Estrés, heridas, Traumas, Reducción de daño, situaciones
estresantes y por supuesto, combate entre muchas otras cosas.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario