Enmanuel Martinez
Los personajes son como avatares de los jugadores, vehículos
que les permiten transportarse a mundos fantásticos. Por eso esa publicación
está dedicada a los Personajes Jugadores. En Novaterra los jugadores
interpretan no personajes comunes y corrientes, son personas que destacan en
diferentes campos de especialidades y tienen las posibilidades de luchar contra
lo sobrenatural y vivir para contarlo.
Los personajes tienen diferentes factores a tomar en cuenta
que pueden ser divididos de la siguiente manera: Perfil, Aptitudes, Profesión,
Habilidades, Especialidades, Ventajas y Defectos, Puntuaciones derivadas, Tabla
de combate. Desarrollemos un poco estos tópicos.
. Perfil: representa
el perfil de personalidad del personaje. De donde viene, que lo motiva, cual es
su objetivo actual, cual es su mayor virtud y cuál es su mayor falla y que tan
dispuesto esta a dañar a otros con tal de cumplir con sus fines. Esto te brinda
una idea general de la posible personalidad de tu personaje y que desea de la
vida. También brinda material para el GM para desarrollar una partida que
explote dichas condiciones o las ponga a prueba.
. Aptitudes: las
condiciones generales del personaje, desde físicas, mentales y hasta espirituales.
Los personajes poseen 8 aptitudes que representan sus cualidades más básicas,
siempre que el personaje necesite realizar una prueba, alguna de estas
aptitudes estarán en la prueba. La escala esta medida en rangos del 0 al 6,
siendo rango 0 algo deplorable, mientras que rango 6 es el pináculo de las
capacidades humanas, siendo rango 2 el promedio. Las 6 aptitudes son:
Vigor, representa
la potencia y resistencia física del personaje. Destreza, la agilidad y precisión. Inteligencia, raciocinio e intelecto. Astucia, agilidad mental y perspicacia. Voluntad, disciplina y fortaleza mental. Comunicación, la habilidad del personaje de transmitir ideas de
manera clara.
. Profesión: dentro
del juego, cada personaje tiene una profesión especial que lo hace estar por
encima del ciudadano promedio, profesiones únicas y muy especializadas. Estas
profesiones brindan un grupo de habilidades específicas para el jugador, como
parte del entrenamiento recibido por el personaje. También cada profesión
brinda ciertas habilidades únicas que se adquieren con la mejora del personaje.
Algunas de las profesiones son:
Comando, hombre
de milicia especialista en asaltos tácticos. Ingeniero mecatronico, especialista en tecnología de última
generación. Inquisidor, fuerza
armada del vaticano para luchar en contra de la amenaza sobrenatural. Explorador, capacitado en el
reconocimiento, exploración y rastreo en zonas salvajes. Facilitador, persona especializada en las relaciones sociales,
contrabandistas, asesores políticos, etc.
. Habilidades:
campos de entrenamiento del personaje. Cada habilidad está asociada
directamente con una aptitud, por lo tanto, realizar una prueba de esquivar
siempre se realiza sumando Destreza + Esquivar + 3d6. Las habilidades se miden
en una escala de rango del 1 al 6, siendo rango 1 un novato y rango 6
legendario, aunque durante la creación de personaje, ninguna habilidad puede
estar por encima de rango 3.
. Especialidades:
campos de entrenamiento muy especializados, como toxicología, medicina,
improvisar armas, artes marciales o seguridad. La escala de las especialidades
va del rango 1 al rango 3, novato, experto y maestro.
. Ventajas y
defectos: son condiciones que hacen único a tu personaje. Esos pequeños
detalles que no son aprendidos y son de nacimiento o son adquiridos con el
tiempo, pero que tú no tienes control directo sobre ellos. Las ventajas son tan
variadas como ambidiestro, golpeador de potencia, afinidad animal, memoria
fotográfica o riquezas. Las ventajas requieren gasto puntos de crecimiento del
personaje para ser adquiridas. Mientras los defectos son adquiridos para ganar
puntos de crecimiento que pueden ser gastados en otras cosas. Algunos defectos
pueden ser impaciente, mala vista, fobia, infame, lesión permanente.
. Puntuaciones
derivadas: en general las puntuaciones derivadas provienen ya sea de un
cálculo por medio de aptitudes y modificadas por alguna ventaja o especialidad,
o modificadas por algún equipo. Son muy importantes en términos de juego y se
usan constantemente. Las puntuaciones derivadas son:
Puntos de salud,
significa que tanto daño puede soportar tu personaje antes de caer moribundo.
Usualmente es determinado base 10 + Vigor + 1d6.
Puntos de Lucidez,
la capacidad del personaje de soportar estrés antes de caer presa del pánico y
la locura. Se determina sumando base 10 + Voluntad + 1d6.
Defensa, el Número
de dificultad que tienen sus oponentes al momento de atacarlo. Usualmente es
base 10 + Destreza + Armadura (si la hay). Para que un ataque impacte
correctamente debe igualar o superar la defensa.
Reducción, la
cantidad de daño que es reducido de un ataque. Si un personaje recibe 10ptos de
daño y tiene reducción 4, solo recibe 6ptos de daño. La reducción es
determinada por la armadura.
Movimiento, la
velocidad de avance del personaje en metros. Usualmente es la suma de 10 +
Destreza.
Bioenergía, la
capacidad del personaje para realizar proezas más allá de sus posibilidades
normales. Gastando 1pto de bioenergía un personaje puede ganar una bonificación
de +2 a una de sus pruebas, entre algunas otras posibilidades.
Karma, algo único
de los personajes jugadores, gastando 1pto de karma los jugadores pueden evitar
el azar y tener un éxito automático en una prueba, aunque los puntos de karma
tienen otras funciones.
En la tabla de combate será desarrollada en la próxima
entrada, donde también se discutirá el tema del combate, algo de lo que muchos
siempre disfrutan.
Me gusta, parece que tiene una base clásica pero con matices interesantes, como el estrés, me ha sorprendido la Bioenergia, nosotros en Fire Angel tenemos algo muy similar pero lo hemos llamado Biofuerza xD.
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