Enmanuel Martinez
En las publicaciones anteriores se han tocado diferentes
temas básicos de juego, como motivos de elección de dados o mecánica básica de
juego. Ahora le toca el turno a una de las principales facetas de muchos juegos
de rol y una de las cuales muchos jugadores ansían ver en la mayoría de
ambientaciones, el combate.
En muchos aspectos el proceso de juego del combate en
Novaterra no es demasiado diferente de otros juegos de rol, pero ha llevado un
arduo trabajo llegar a un sistema de combate sencillo, fluido y realista en
muchos aspectos, sin que los Personajes Jugadores (PJ) pierdan la oportunidad
de hacer actuaciones dignas de películas de acción.
Primero que nada el personaje debe tener ciertas
puntuaciones ya determinadas como la Defensa y los Puntos de Salud (PS). La
defensa representa el ND (Numero de Dificultad) que debe alcanzar el oponente
para impactar a su oponente, mientras que los PS implica la cantidad de daño
que puede soportar el personaje antes de caer moribundo. La defensa es la suma
de 10 + Destreza + Armadura. Por lo tanto el personaje un personaje con Destreza
3 sin alguna protección tiene una Defensa de 13. Si posee algún escudo,
armadura o tiene alguna cobertura, la defensa puede mejorar. Los puntos de
salud (PS) se calcula con base 10 (el humano promedio) + Vigor + 1d6.
Luego se determina el ataque, que no es más que la suma de vigor
o destreza más la habilidad que domine el tipo de arma usada. Armas como las
hojas largas (espadas y similares), las hachas o las masas, son armas dominadas
con fuerza, por tanto el personaje suma fuerza + hachas para determinar su
ataque. Armas como hojas cortas (cuchillos y similares), armas de cadena o
armas de fuego, son dominadas con destreza. Bueno una vez determinado eso, se
puede pasar al combate. El combate es medido en una medida abstracta llamada
asalto, que usualmente dura unos 6 segundos. El jugador en ese tiempo puede
realizar 2 acciones sencillas o una acción compleja + una acción sencilla y
hasta 3 acciones gratuitas.
Las acciones sencillas son todas aquellas que consumen poco
tiempo como atacar, disparar, esquivar, saltar, apuntar, levantarse. Las
acciones complejas toman casi todo el asalto como realizar una carga, disparar
en fuego automático, correr, usar alguna habilidad. Mientras que las acciones
sencillas puede realizarse en cualquier momento como moverse un par de metros,
mirar en una dirección, decir unas pocas palabras.
Aparte de esto el combate se puede dividir fácilmente en 6
pasos.
Paso 1: Declaración de acciones
Lo primero que un
personaje debe hacer, una vez están en combate, es la declaración de sus
acciones durante el asalto.
Paso 2: Iniciativa
La iniciativa es, en
pocas palabras la forma de determinar quien o quienes, mantienen el control del
asalto. El que tenga el número más alto es quien tiene la potestad de decidir
primero. Cada personaje que interviene en una situación de combate debe lanzar 3d6 + Destreza.
Paso 3: Realizar las acciones
Los personajes se
dedican a realizar las acciones previamente declaradas antes de iniciativa. Si
las acciones requieren una prueba, es el momento de realizarlas según el turno
de cada una de las partes que interactúa. Durante su turno un personaje puede
realizar puede realizar 2 acciones sencillas o una acción compleja + una acción
sencilla.
Paso 4: Resolución de acciones
Dependiendo de las
acciones tomadas por los personajes y si superaron o fallaron la prueba, es el
deber del GM determinar su resolución. Si los personajes atacaron e impactaron,
es posible que hagan daño si su oponente no supero una prueba defensiva.
Paso 5: Pasar al turno del siguiente personaje
Una vez el personaje
con la mejor iniciativa actúa, es momento de que actué aquel que posea la
siguiente mejor, volviendo al paso 3 y 4 con cada personaje hasta que hayan
actuado todos los personajes que intervienen en el asalto y no estén
inutilizados.
Paso 6: finalizar el asalto y comenzar de nuevo
Una vez todos actúan
el GM termina de describir los acontecimientos producidos al final del asalto,
para luego comenzar de nuevo en el paso 1.
Desarrollemos
las partes que más nos interesan. En el paso 2 la iniciativa se determina al
principio del combate y cada nuevo integrante lanza su iniciativa que mantiene
durante el combate. Muchos factores pueden mejorar o empeorar la iniciativa.
Estar preparado, un movimiento en especial o gastar bioenergía puede ayudar a
mejorar la iniciativa. Si un personaje es sorprendido no tiene derecho a la
iniciativa y pierde defensa.
Ok
ahora con las acciones. En este punto entran ataques y acciones defensivas como
esquivar, bloquear y parada. Cuando el personaje ataca debe superar la defensa
de su oponente para poder impactarlo. Si su enemigo dejo alguna acción
defensiva declarada antes de iniciativa, este puede realizarla una vez su
defensa es superada. Para defenderse de cualquier clase de ataque, se requiere
una prueba enfrentada y el defensor debe superar la prueba de su oponente. Si
es una parada se realizar con un arma cuerpo a cuerpo, si es esquive el
personaje evita el ataque, mientras que el bloqueo es para movimientos
desarmados.
Si aun
así el ataque impacta se procede a realizar daño. Como se explica en entradas
anteriores, se pueden tener mejores resultados entre mayor sea la diferencia
entre la dificultad y el resultado. Dependiendo de que tanto haya pasado por
encima de la defensa de su oponente se obtiene un nuevo éxito que permite lanza
más dados de daño. Así un personaje que hace 1d6+4 con un machete y obtiene 2 grados
de éxito en un ataque, realiza 2d6+4 de daño. ¿Bastante letal verdad? Este daño
puede ser aminorado por la reducción que brinde la armadura. Los jugadores
tienen muchas más opciones para reducir el daño de otras manera como ganando
heridas que causan penalizaciones pero es escapa del daño directo o gastando
bioenergía pero eso quedara para la segunda de la entrada sobre el combate,
manténganse atentos.
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