Enmanuel Martinez
Volvemos
de nuevo con una nueva entrada de diario de diseño para seguir la segunda parte
de la sección de combate. Continuando con lo explicado anteriormente, retomamos
la parte del daño. El daño en combate es fijo y es multiplicado por la cantidad
de éxitos obtenidos en el ataque. El daño es aminorado por la reducción de daño
brindada por la armadura, aunque existen otras cosas que también pueden brindar
reducción como cobertura, implantes de biotecnología o inclusive rituales
defensivos. Pero entre otros recursos del jugador está la posibilidad de
reducir el daño por medio de adquisición de heridas. Esto representa un recurso
del jugador en la cual él decide que su personaje va a adquirir una herida bien
específica para evitar daño que potencialmente puede matarlo. Puede ser obtener
una penalización a defensa o una penalización a movimiento, entre otras. Cada
herida permite reducir una cantidad igual al 10ptos de daño. Se pueden adquirir
hasta 4 heridas diferentes. El problema es que estas heridas tardan mucho más
tiempo en recuperarse. También un jugador puede gastar bioenergía o incluso
puntos de karma para reducir el daño. Como pueden ver, los jugadores tienen
muchas opciones para sobrevivir al daño recibido. Tal vez un ejemplo de un
combate sea un poco más ilustrativo:
Ejemplo: John esta una ciénaga
escapando de una terrible amenaza, un Ogro. El ogro avanza derribando los
podridos arboles de la ciénaga mientras John huye tratando de evitar adentrarse
demasiado en el agua putrefacta. Ambos realizan una prueba de Atletismo, John
obtiene 16, mientras la criatura obtiene 22. El ogro gana y obtiene 2 grados de
éxito en el proceso. John se mueve con rapidez pero la bestia de más de 3mts
derriba rápidamente un par de arboles y lo alcanza, levantando un pedazo de
tronco para derribarlo de inmediato, John no tiene otra opción que defenderse.
Es momento de lanzar iniciativa.
John declara sus acciones. Piensa
dejar una acción sencilla para esquivar y la otra acción sencilla para sacar su
hacha de mano. El GM y John lanzan, el ogro, lento en su movimiento obtiene 9,
mientras que John obtiene 15, ganando la iniciativa. Saca rápidamente su hacha
y como esquivar es una acción de reacción, espera que haya un ataque para poder
esquivar. Con una acción gratuita se aleja un par de metros, pero el terreno no
permite mucha movilidad.
Es el turno de la bestia, la cual
sin dudarlo ataca con su largo tronco. Ataca (acción compleja) y obtiene un RA
de 20, la defensa de John es de 14, supera y obtiene 2 grados de éxito. Ahora
John debe esquivar y obtener más de 20 para lograr esquivar. Lanza y obtiene
16. No es suficiente pero lograr aminorar el daño reduciendo el ataque a 1
grado de éxito. La criatura tiene hace 2d6+10ptos de daño con su descomunal
fuerza, haciendo 21ptos de daño. John solo reduce 6ptos de daño con su armadura
y tiene 18 Puntos de Salud. Decide gastar 1pto de bioenergía para reducir 4ptos
de daño extra. Recibe 11ptos de daño en total. Sale disparado unos cuantos
metros.
Es el siguiente asalto. John
decide arrojar su hacha directo a la frente de la criatura (acción sencilla) y
prepararse de nuevo para esquivar. John arroja su hacha, la defensa de criatura
es de 13 pero para impactar en la cabeza es 16. Lanza y obtiene un resultado de
19. La criatura no tenía la menor intención de esquivar así que impacta. John
hace 1d6+6ptos de daño con el hacha, decide gastar 1pto de bioenergía para
ganar un +2 al daño haciendo un total de 11ptos de daño. La criatura queda
aturdida por un instante después de impacto, pero no parece cerca de morir. Con
otra acción gratuita John decide alejarse un poco más. La criatura pierde el
resto de sus acciones por aturdimiento.
3er asalto. Milagrosamente, John
ve un pequeño agujero entre las rocas donde la criatura no podría seguirlo.
Decide dedicar una acción sencilla para moverse y otros para esquivar de ser
necesario. John se mueve difícilmente por el terreno pero logra avanzar hasta 6mts.
La criatura, bastante molesta, arroja el gran tronco a John. Obtiene un RA de
19. John lanza para esquivar el ataque y obtiene 21, esquivando el peligroso
ataque. La criatura también se dedica a moverse avanzando unos 10mts,
acercándose nuevamente de manera peligrosa a John.
4to asalto. John dedica una
acción sencilla a moverse y otra acción sencilla para tratar de esquivar
cualquier ataque. John se mueve pero la criatura también, esta ataca
furiosamente con su puño a John antes de que logre entrar en el agujero.
Obtiene un RA de 22 y obtiene 2 grados de éxito. John trata de esquivar y
obtiene 16, recibiendo el ataque de lleno. El ogro hace 1d6+10ptos de daño con
sus puños, +1d6 por éxito extra, hace 18ptos de daño. John reduce 6, aun quedan
12ptos de daño por fuera, quedaría moribundo. Decide obtener una herida de -2
al Daño, reduciendo una cantidad 10ptos de daño, solo recibe 2ptos de daño.
John queda muy adolorido pero continúa en su siguiente asalto hacia adelante y
entra en la pequeña abertura, escapando del alcance del ogro y su brutalidad.
No se queda a esperar mucho para continuar su camino a ver a donde llega la
caverna. Tiene la espalda bastante mallugada y probablemente algunas costillas
rotas, que le dificultan hacer esfuerzo pero está con vida.
Esto
ejemplifica, a grandes rasgos, un combate en Novaterra, aunque la balanza está
claramente en contra del PJ de manera intencional solo para probar algunos de
los puntos descritos anteriormente. Este evento también produce algo llamado
dentro del juego como un evento estresante, pero eso será aclarado en otra
entrada.
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