Uno
de las ultimas entradas que he realizado a dado pie a debate en el cual, algunas personas me dicen que el universo de
Novaterra, tal como deseo plantearlo, tiene demasiadas ramificaciones, pues el
director de juego tiene muchas posibilidades, desde introducir conspiraciones y
guerra corporativa, el concepto cyberpunk y las dificultades de la vida en una economía
limitada, la lucha contra el crimen organizado y la defensa del hombre común,
el ciberterrorismo y los grupos extremistas, la exploración del mundo exterior
de las ciudadelas y los eventos paranormales, los monstruos que pueden estar en
cualquier esquina y la gran metatrama de los dragones y descubrir sus orígenes y sus verdaderos planes. Mi intención es permitir muchas opciones de tramas, muchas
maneras de afrontar los conflictos, hace un universo rico en conflictos de toda
clase para investigar por parte de los jugadores, no restringir a los PJ a un
solo tipo de problema, pero es posible que termine intentando abarcar mucho y
destacando en nada. Creo que para explicar mejor, tengo que profundizar al
algunos conceptos que quiero plantear con Novaterra.
Los
personajes jugadores son operativos de una organización secreta que se encarga
de lidiar con toda clase de problemas que amenacen a la sociedad humana, moviéndose
como células durmientes, lo cual en teoría, permitiría que ellos tuvieran la
posibilidad de meterse en toda clase de situaciones peligrosas. Esto ayuda al
director a generar toda clase de situaciones interesantes sin el terrible
problema que profesan muchos juegos de corte actual ¿Qué motivo tienen los PJ
para continuar unidos luego que solventan el problema que, inicialmente los unió?
No se trata de un juego medieval donde los grupos se mantienen juntos por el
compañerismo y la aventura, se requieren motivos de peso para hacer que los
intereses personales no los obligue a irse del conflicto cuando les de la gana.
Claro los jugadores no están obligados a seguir sus propias motivaciones y allí
es donde puede haber muchos conflictos interesantes (luchar por el bien de la
sociedad o el bien personal). Un poco como sucede con historias como “the
Walking Dead” (el comic, no la serie), donde el “gancho” son los zombies, pero
esos monstruos se vuelven una amenaza de fondo, una amenaza invariable y
constante, mientras que el verdadero peligro son los seres humanos y sus
motivaciones.
En el caso de Novaterra, creo que el gancho inicial seria el conflicto
paranormal del mundo, donde las personas ven monstruos y los asocian con
criaturas del folclor, tal vez por un parecido físico, tal vez por habilidades
similares o tal vez porque no tienen mejor manera de entender lo que sucede. Pero
en muchas ocasiones, el verdadero enemigo son los seres humanos, son las
motivaciones personales, son los conflictos morales sobre el bien personal o
bien mayor, luchar por la familia o por la comunidad, usar el arsenal especial
para el beneficio personal o para luchar contra los opresores. Como puede suceder, los
monstruos se vuelven una constante, una amenaza incluso predecible en el caso
de aquellas con comportamiento animal, pero en el momento que te olvides de
mantener la guardia arriba en contra de esa amenaza, te joderas, y muy rápido. Además
es muy fácil olvidarse de un enemigo que no puedes ver pero que siempre está moviéndose
en las sombras como los dragones.
Narrativamente
hablando, pienso que las historias deberían ser narradas por 3 componentes, el
director de juego, los personajes jugadores y los dados, cada uno con un peso
narrativo igual de importante, pues muchas veces veo que las personas tienen a
olvidarse del azar como una pieza fundamental para generar esos eventos
narrativos interesantes e inesperados. También creo que en los juegos con
consecuencias, donde toda acción genera una serie de reacciones, positivas y/o
negativas, haciendo que la narración de la historia no quede en manos del
director, sino del el grupo en conjunto en cada acción que realizan, en cada
enemigo que se escapa, en cada persona que matan, en actuar como defensores o
como vengadores, en actuar en lucro personal o por el bien mayor.
Ahora
que aclaro un poco más todos los posibles contextos que se puede dar en
Novaterra, pegunto a los lectores ¿creen que sería viable generar un sandbox “estable”
de esta idea? o ¿preferirían un contexto más contenido, como por ejemplo,
dedicado solo a la exploración de Novaterra, dedicado a la guerra corporativa o
la cacería de monstruos dentro de las ciudadelas? por colocar solo algunos
ejemplo.
El
sandbox, en opinión personal, creo que podría brindar un mundo infinito de
posibilidades, permitiendo a los jugadores explorar el mundo, explorar las
motivaciones de su personaje, decidir el futuro con más libertad, pero tal vez
sean demasiadas ideas juntas terminando sin destacar en nada y quedando
demasiado plano en conceptos e ideas.
Por
otra parte el contexto contenido podría dejar bastante clara una sola faceta
del universo de Novaterra (como lo hace el juego Nexus) permitiendo
familiarizarse bien con un solo entorno y ofreciendo ciertas ideas pero solo
para ese contexto, con la posibilidad de ir expandiendo poco a poco el
universo. En lo personal no creo que este formato sea para toda clase de juego,
porque puede terminar limitando a los jugadores más intrépidos y generando
demasiadas preguntas sin una respuesta en el momento.
Sé
que hasta el momento no he aclarado demasiado del juego como para hacerse una
idea bien clara, pero conocer la opinión de los lectores podría arrojar algo de
luz a este debate. Qué opinas podría ser mejor para Novaterra ¿Gran Sandbox o
contexto reducido?
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