En el mundo exterior, los monstruos parásitos o
conocidos simplemente como “Parásitos”, son criaturas que causan una simbiosis
con toda clase de formas de vida: plantas, animales y humanos.
Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.
lunes, 17 de octubre de 2016
lunes, 12 de septiembre de 2016
Prólogo
No sé qué clase de idea los
haya traído hasta acá, ni que les hayan vendido en Amazonia, pero les diré
algo, lo que sea que les hayan dicho, es una gran sarta de mentiras. Esto no se
trata de un viaje por el campo ni un tour guiado, es el maldito y salvaje mundo
exterior y les aseguro una cosa, pocos de ustedes volverán con vida y aquellos
que lo hagan, habrán dejado una parte de su humanidad aquí afuera, y no me
refiero a partes de su cuerpo, aunque eso también es una posibilidad; me
refiero a su lado racional, a su lado emocional; volverán como animales que han
tenido que hacer cualquier cosa para sobrevivir y cuando les digo cualquier
cosa, su imaginación no es suficiente para llegar a compararse a las cosas que
he visto.
viernes, 27 de mayo de 2016
Cambios en Novaterra: Las Atalayas
Actualmente el concepto de Novaterra esta centrado en la exploración del mundo exterior, destruido por la guerra y décadas de cambios producidos por la radiación y la exposición a la energía oscura. Los valientes (o desesperados) expedicionarios tendrán como centro de operaciones las Atalayas, edificaciones construidas para dar cabida al personal que se encargara de las exploraciones, procesamiento de información y la planificación de las expediciones. Su tamaño y diseño no es casualidad, permite un amplio campo de visión a varios kilómetros a la redonda, facilitando la planificación de las expediciones y a su vez sirve como punto de referencia para los expedicionarios que pueden llegar a perder el rumbo con facilidad. Claro, es también un punto de referencia para hostiles en el sector por lo cual un buen sistema de defensa es necesario para proteger las Atalayas.
Las Atalayas son (en teoría), el lugar donde los expedicionarios van a descansar luego de sus terribles viajes al mundo exterior, a sanar su heridas físicas y mentales y ser pagados por sus labores. Pero las Atalayas son controladas por los intereses corporativos y no es barato vivir en ellas, debes pagar por tu estadía, tu comida, la atención medica y eso es solo por parte de las corporaciones. También están los grupos criminales, bandas que se encargan de extorsionar y controlar el mercado de bienes ilegales dentro de las Atalayas. Vivir en el mundo exterior no es fácil, pero muchos es mejor que vivir en las ciudadelas, para muchos, al menos tienes algo de control sobre tu destino.
viernes, 20 de mayo de 2016
Ficha de Personaje
Entre las cosas que he estado trabajando esta la Ficha de personaje. Para mi esto ha sido una lucha constante. De verdad creo que la ficha es parte importantisima del juego, una ficha bien organizada puede hacer la diferencia entre una partida fluida o terriblemente lenta; si los jugadores son capaces de conseguir lo que necesitan con velocidad, todo se mueve más rápidamente. Tal vez no sea una versión definitiva, pero creo que esta bastante bien.
Bueno, analizando un poco la información y la idea de organización de la
ficha, la sección superior está más relacionada a información para el jugador,
relacionada con el concepto, la experiencia y la corrupción relacionada a
efectos sobrenaturales.
En el costado izquierdo está toda la información necesaria para acumular la Reserva de Dados y realizar una prueba, todo en orden de arriba hacia abajo (Atributo + Habilidad + Equipo). La sección de equipo está dividida en bloques, que están relacionados a la capacidad de carga del personaje, ciertos objetos ocupan más carga que otros, por lo que es importante decidir correctamente el equipo que llevas (por ejemplo, un rifle de asalto tiene Carga 2). Cada 3 espacios de equipo, representa algún tipo de contenedor como un morral, una bandolera o armas en correas de carga.
Volviendo arriba en la misma línea de Atributos, están los puntos de Trauma (que reducen efectivamente tus Atributos), las Limitaciones y los monitores de condición, o sea el estrés, siguiendo el orden izquierda a derecha.
En el centro está la información que puede ser usada en cualquier situación, los Talentos y Recursos. Hacia abajo conseguimos la información relacionada a la información emocional del personaje, la Motivación y los Lazos.
En el costado izquierdo está toda la información necesaria para acumular la Reserva de Dados y realizar una prueba, todo en orden de arriba hacia abajo (Atributo + Habilidad + Equipo). La sección de equipo está dividida en bloques, que están relacionados a la capacidad de carga del personaje, ciertos objetos ocupan más carga que otros, por lo que es importante decidir correctamente el equipo que llevas (por ejemplo, un rifle de asalto tiene Carga 2). Cada 3 espacios de equipo, representa algún tipo de contenedor como un morral, una bandolera o armas en correas de carga.
Volviendo arriba en la misma línea de Atributos, están los puntos de Trauma (que reducen efectivamente tus Atributos), las Limitaciones y los monitores de condición, o sea el estrés, siguiendo el orden izquierda a derecha.
En el centro está la información que puede ser usada en cualquier situación, los Talentos y Recursos. Hacia abajo conseguimos la información relacionada a la información emocional del personaje, la Motivación y los Lazos.
Por ultimo esta una sección de combate, para organizar rápidamente las
Reservas de Dados para combate.
Importante acotar que la idea de equipo no es propia, la saque de una página web llamada D&D Pulp, una idea excelente para llevar un registro visual del equipo.
Importante acotar que la idea de equipo no es propia, la saque de una página web llamada D&D Pulp, una idea excelente para llevar un registro visual del equipo.
¿Qué les parece esta ficha de personaje? Cualquier opinión que tengan
para mejorar la ficha serán bienvenidas.
domingo, 15 de mayo de 2016
Cambios, Novaterra y exploradores
Mucho tiempo sin escribir una entrada, pero mas que todo por estar cocinando nuevas cosas para el juego. Las ideas anteriormente expuestas de Novaterra continuaran, pero no serán parte de la primera publicación, para ayudar a enfocar el juego en un estilo y mantener la información puntual y concentrar el juego en un estilo en especial, el manual de Novaterra estará centrado en las Expediciones del nuevo mundo. Poco a poco estaré aclarando más las ideas que hay detrás de este cambio que espero sea para mejor, principalmente porque ayuda a reducir la cantidad de información necesaria para jugar, sin sacrificar información vital. Estén atentos.
martes, 1 de marzo de 2016
El sistema de juego de NOVATERRA (3ra parte)
En esta última parte del sistema básico de juego de Novaterra, nos
centraremos en las opciones que tienen los jugadores para alterar la suerte el
juego, la parte de los Operativos y el Despertar, la Reserva de Energía Oscura
y el gasto de Puntos de Experiencia.
jueves, 18 de febrero de 2016
El sistema de juego de Novaterra (Parte 2)
Esta segunda entrada sobre el sistema NOVA, tiene como intensión, completar la información brindada en la primera entrada.
sábado, 13 de febrero de 2016
El sistema de juego de Novaterra
Para dar con el sistema que estoy manejando actualmente de Novaterra,
di muchas vueltas, mucha investigación, buscando la manera de cómo resolver la
parte mecánica y que a su vez reflejara la experiencia que busco del juego. Por
su puesto, ha habido muchos cambios, desempolvando mecánicas que había descartado,
el típico proceso creativo y sobre todo, mucha indecisión. Creo que al fin he
llegado con algo que realmente me place mostrar, tanto por su versatilidad,
como por su simplicidad desde el punto de vista lúdico, pero la gran variedad
de resultados que puede arrojar. Sin más preámbulo, a meterle las manos a la
masa.
miércoles, 27 de enero de 2016
Novedades y planes para el 2016
Sí, yo sé que había dicho que no dejaría el blog por mucho
tiempo, pero es que la vida suele tener planes muy diferentes a los que
nuestras pequeñas y limitadas mentes suelen planificar y estos meses para mí,
mi esposa y mi gata han sido llenos de muchas situaciones complejas y mucho
aprendizaje. Hemos estado viviendo un poco nómadas, en una nueva ciudad (Bogotá)
moviéndonos constantemente mientras conseguimos un arriendo (que complicado es
arrendar en Colombia), buscando empleos, adaptándonos al tráfico de la ciudad
(que es terrible) y cada día ha representado un nuevo día de mucho aprendizaje,
pero por desgracias algunas cosas han quedado relegadas en el proceso. Sí, yo sé
que esto se trata de un blog sobre mi proyecto de rol, pero dar un poco de
contexto a la situación que tengo entre manos no está de más.
martes, 8 de diciembre de 2015
Creación de Operativo
Esta entrada está relacionada a la
creación de personaje dentro del juego NOVATERRA. Los personajes jugadores u
Operativos, son miembros Despertados de la población y entrenados por la
organización secreta LOD –Light Of Dawn o Luz del Alba– para formar parte de
células durmientes, que son activadas cuando situaciones peligrosas o
relacionadas a eventos paranormales, ocurren dentro de las ciudadelas, las
gigantescas fortalezas de tecnología construidas por la humanidad hace ya más
de 70 años para escapar de las clima y las monstruosidades del exterior.
Como en muchos otros
juegos de rol, la creación de un personaje comienza con algunos paradigmas
relativamente comunes, ya sea en juegos tradicionales o en juegos
independientes. La creación de operativo está dividida en 6 pasos descritos a
continuación.
martes, 17 de noviembre de 2015
PJ Aka Operativos
Está siguiente entrada está dedicada a los personajes jugadores
o como son referidos en el manual, los operativos. Creo que comienzo esta
entrada reflejando el porqué de la elección de ese término. En la gran mayoría
de juegos de rol, las referencias básicas son las mismas, personajes jugadores,
personajes no jugadores. No es que tenga un problema con ellos, solo que por
momentos, se siente muy impersonal y hasta muy genérico, no ofrece un
sentimiento distintivo. En cambio, suelo disfrutar más cuando la lectura habla
de "héroes" o aventureros en vez de simple PJ.
jueves, 29 de octubre de 2015
¿Gran Sandbox o contexto reducido?
Uno
de las ultimas entradas que he realizado a dado pie a debate en el cual, algunas personas me dicen que el universo de
Novaterra, tal como deseo plantearlo, tiene demasiadas ramificaciones, pues el
director de juego tiene muchas posibilidades, desde introducir conspiraciones y
guerra corporativa, el concepto cyberpunk y las dificultades de la vida en una economía
limitada, la lucha contra el crimen organizado y la defensa del hombre común,
el ciberterrorismo y los grupos extremistas, la exploración del mundo exterior
de las ciudadelas y los eventos paranormales, los monstruos que pueden estar en
cualquier esquina y la gran metatrama de los dragones y descubrir sus orígenes y sus verdaderos planes. Mi intención es permitir muchas opciones de tramas, muchas
maneras de afrontar los conflictos, hace un universo rico en conflictos de toda
clase para investigar por parte de los jugadores, no restringir a los PJ a un
solo tipo de problema, pero es posible que termine intentando abarcar mucho y
destacando en nada. Creo que para explicar mejor, tengo que profundizar al
algunos conceptos que quiero plantear con Novaterra.
martes, 27 de octubre de 2015
Comenzando de nuevo con Novaterra #2
Continúo
con las publicaciones relacionadas a Novaterra y el re-diseño del juego. Esta
vez para plantear la función que cumplirán los jugadores dentro del universo. Si
alguno de los lectores ha intentado alguna vez realizar un juego de rol e
incluso, si no lo ha intentado, es muy probable que se haya conseguido con el
famoso “The Big Three” o las 3 grandes preguntas sobre tu juego, incluso su
potencial derivado llamado “Power 19” que es una forma extendida de las 3
grandes. Pero por ahora nos quedaremos con las 3 grandes que plantean:
¿De
qué trata tu juego?
¿Qué
hacen los personajes?
¿Qué
hacen los jugadores?
martes, 20 de octubre de 2015
Comenzar de Nuevo con Novaterra
He pensado mucho sobre como comenzar a escribir la información
relacionada a Novaterra, como describir las intenciones que tengo sobre la
reforma de su concepto y las nuevas ideas que quiero plantear, pero es
sumamente difícil darle forma a un huracán de ideas que aún no ha terminado de
pasar, para que eventualmente comience a dejar los elementos que absorbió en su
desastroso paso y ver cómo han quedado las cosas. Pero una vez más, escribir esto ayuda a
obligarme a darle forma clara y concisa a las ideas, al expresar pensamientos
en palabras entendibles para los demás, me veo forzado a no ser controlado por
el huracán.
Lo único que se me vino a la mente, fue comenzar precisamente por el principio, la ambientación, lo que yo supongo es el gancho inicial que atrae de cualquier persona (siempre que no se trate de un sistema genérico de juego).
Lo único que se me vino a la mente, fue comenzar precisamente por el principio, la ambientación, lo que yo supongo es el gancho inicial que atrae de cualquier persona (siempre que no se trate de un sistema genérico de juego).
miércoles, 14 de octubre de 2015
Problemas de diseño y Novaterra
Novaterra ha sido mi proyecto de juego de rol durante ya 5 años, tiempo en el cual ha cambiado muchísimo en su diseño y concepto básico. En un principio fue un descarado clon de juego ya en el mercado, cambiando cosas aquí y allá, pero nada primordial (d20, cambiar el dado 20 por 2D10, grandes cantidades de matemáticas para realizar una tirada, cosas así). Con el paso del tiempo, me di cuenta muchos de los problemas que eso conllevaba y poco a poco fue cambiando. También fue cambiando su temática, aunque con la misma premisa, llevado con un enfoque más realista, estudiando el comportamiento de la sociedad humana para emular una mejor realidad del futuro desastroso que es Novaterra.
Pero eventualmente comencé a toparme con muchos problemas que yo supongo todos
los diseñadores de juego se consiguen y solo algunos pocos lograr superar, la
inconformidad y el perfeccionismo.
jueves, 23 de enero de 2014
Novaterra 2040 Galería
Una nueva entrada de Novaterra 2040 mostrando algo del arte que contendrá el Manual de juego, puedes verla aquí http://www.ledgamesshop.com/?p=144&lang=es

miércoles, 11 de diciembre de 2013
NOVATERRA Eventos #5
El
lanzamiento nuclear
5 de Noviembre del 2013: de forma simultánea fueron lanzadas 10
cabezas nucleares a diferentes partes del hemisferio norte: Alaska, Canadá,
Finlandia, Noruega, Siberia, Estados Unidos, Rusia oriental, Groenlandia. La
destrucción fue masiva, los pocos sobrevivientes del ataque de los dragones
fueron obliterados con el ataque nuclear. Ese día, fueron destruidos varios
nidos de dragones y muchas otras criaturas pero a su vez grandes recursos
naturales fueron borrados para siempre de la faz de la tierra. La ayuda
necesaria para combatir todas las amenazas llevo a la ONU a legalizar en todas
partes del mundo las CMP o Compañías Militares Privadas, para luchar en todos
los frentes posibles. Esta época se conoce en los libros de historia como la
hora más obscura de la humanidad... Para ver leer el esto de esta entrada puedes ir a
jueves, 14 de noviembre de 2013
La Columna de Luz
En el principio el hombre era tan primitivo
como el fuego, como el aire y como la tierra. Pero la evolución llego y como
todo en la historia del mundo, las viejas especies incapaces de adaptarse a los
cambios fueron desplazadas al olvido. El homo sapiens se levanta como el rey
del planeta tierra en destreza, inteligencia, capacidad de aprendizaje y en
arrogancia… o al menos eso fue lo que quisieron pensar. La escritura, la
arquitectura, el arte y la guerra, todas formas que los humanos han llamado
como propias. El paso de la evolución también trajo consigo el progreso, y con
el progreso vino la destrucción de la tierra. Pero el hombre decide olvidar e
ignorar por voluntad propia, lo que muchas fabulas y cuentos trataron de
enseñar, que el dolor del planeta tierra está ahí y es visible y que tal vez
ellos no fueron la única especie inteligente en el mundo, tal vez algo más
estuvo antes que ellos. Algo que aun se encuentra ahí, dormido, esperando. El
momento de esa espera termina a finales del 2012, cuando la realidad y la
fantasía deciden encontrarse y la fantasía no está complacida con lo que
consigue.
La columna de luz
21
de Diciembre del 2012, 17:24 GTU: se desencadena un gran flash de luz en todo
el mundo iniciando en el Ártico, tan intenso que sega a cuanta persona lo
estaba viendo.
Para continuar leyendo esta historia puedes ir a:
martes, 24 de septiembre de 2013
Nueva pagina para NOVATERRA 2040
Desde hace tiempo no ha habido publicación de NOVATERRA 2040 y es por un buen motivo. Nos mudamos de pagina, ahora las cosas se están moviendo para que todo este mejor hecho, más profesionalmente y con la seriedad que requiere la publicación de un juego de rol (sin olvidar, por su puesto, que se trata de un juego).
La nueva pagina también dará cabida a nuevos proyectos de rol, no solamente NOVATERRA 2040, en un futuro más juegos tomaran vida con la firma de LedGames.
Lanza El Dado sera la nueva pagina que publicara información sobre NOVATERRA 2040 y si todo se da como es debido, nuevos proyectos de rol. Los invitamos a unirse al Newsletter de la pagina y el RSS para estar al tanto de toda la información que sera publicada.
sábado, 10 de agosto de 2013
Diario de Diseño de Juego #8
Enmanuel Martinez
Luego de ver algunas de las mecánicas principales del juego (Combate
y Eventos estresantes), podemos mirar otra mecánica distintiva de Novaterra y en
este caso serán las Riquezas de un personaje y el método de compras. En el universo de
Novaterra, las ciudadelas trabajan con una moneda universal llamada Crédito, que al igual que en el mundo
actual determina un estatus económico del personaje. En el mundo exterior las
cosas no son tan simples. Desde el intercambio hasta el intento de imposición de
ciertas monedas de intercambio locales, el proceso de comercio en el mundo
fuera de las ciudadelas es mucho más tosco y rudimentario. Incluso si el
personaje proviene de las ciudadelas, llevar la cuenta de cada Crédito gastado,
cada reserva, cada ingreso, cada posible acción en X empresa que el personaje
posee, puede ser extremadamente difícil. En el exterior, cada objeto puede
tener un valor diferente dependiendo del lugar donde trates de comerciar con
él. Por eso los personajes poseen una Medida abstracta que determina su poder
adquisitivo denominado Riqueza.
El rango de riqueza determina el poder monetario y material de un
personaje. Este rango puede ser tan bajo como 1, en banca rota. O tan alto como
19 o más, siendo un personaje multimillonario. El promedio estaría entre
Riquezas rango 5 y 7.
Los objetos tienen un rango de costo que igualmente puede variar
mucho. Si el costo del
objeto es igual o inferior que el rango de riquezas del personaje, el objeto
puede ser comprado con tranquilidad. Puede hacer esto unas 3 veces por mes. Si
el personaje decide comprar un cuarto o quinto objeto con un costo similar, ve
que sus riquezas reducidas en 1 rango.
Si el objeto tiene
un costo de 5 rangos o menos del rango de riquezas del personaje, este puede
comprarlo a gusto la cantidad de veces que desee, aunque en cantidades al mayor
(a partir de 6 unidades) su costo aumenta en 1 rango.
Si el costo de un
objeto supera el rango de riquezas, el personaje pierde 1 rango de riquezas al
obtener el artículo. Si supera por 5 rangos o más el rango de riquezas del
personaje, pierde 2 rangos de riquezas.
Si el artículo
supera por más de 10 el rango de riquezas del personaje, está fuera de su
alcance y no puede comprarlo.
Ejemplo: Casandra desea comprar un nuevo rifle estando en un pequeño Paso.
Decide averiguar a ver que puede conseguir. Luego de buscar por un tiempo,
consigue que solo haya una tienda que tenga esa clase de armamento, eso es un
claro indicio que no será barato. Entra en la tienda y pregunta por el Dragunov
SVD, un arma clásica y nada innovadora. El vendedor (GM) le dice que el costo
es de XXXX (Costo 13). Casandra tiene Riquezas Rango 8. Ella sabe que esta caro
y se lo hace saber al vendedor. El viejo le dice que si no le gusta el precio,
puede ir a buscarlo en otro lado a ver si tiene suerte. Luego de una intensa interpretación
y persuasión de parte de Casandra consigue rebajar el Costo a 12. Es algo. Ella
compra el arma y su Rango de Riquezas se reduce en 1 al superar su rango de
Riquezas, quedando con Riquezas rango 7. Pregunta por municiones y tiene Costo 3
por caja de 10 municiones. Puede comprar hasta 5 cajas sin afectar sus Riquezas
al tener un costo 5 rangos menos que su rango de Riquezas. Sale de la tienda con
un nuevo rifle, muchas municiones y algo menos de dinero.
Existen varias
maneras para incrementar el rango de riquezas, pero eso se profundizara en el
Manual de Novaterra, al igual que muchas otras mecánicas como la Alianzas y
lealtades, persecuciones y conflictos sociales, entre muchos otros.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)




