Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

Sistema Nova (Resumen)



Las reglas del juego
Novaterra es un juego en un futuro post apocalíptico, donde vivirás aventuras y explorarás un nuevo mundo. Deberás enfrentar situaciones de gran peligro, ya sea luchando contra terribles bestias salvajes, monstruosidades Parásito o negociaciones con grupos de sobrevivientes, entre otros. Muchas veces el azar estará presente en esos casos será necesario el uso de dados para resolver la acción y/o el conflicto. A este grupo de mecánicas lúdicas lo llamaremos Sistema NOVA.

Decisiones Narrativas
En la mayoría de situaciones los jugadores no se ven en la necesidad de realizar Pruebas para conocer el resultado de una acción, de hecho, eso solo se deja para momentos importantes o situaciones de tensión. En las otras ocasiones, como DJ, puedes tomar decisiones narrativas, según lo pensado por el jugador.

Las Pruebas
Cada situación que implique una Prueba se define lanzando un cierto número de DADOS DE 6 CARAS a la cual llamaremos Reserva de Dados o RD que no es más que la cantidad de D6 (Dados de 6 caras) a lanzar. La RD se calcula por medio de 2 fuentes: el Rango de la Habilidad relacionada y los Activos (si los hubiere) que representan herramientas o situaciones beneficiosas.
Habilidad: es necesario determinar cuál será la Habilidad más relevante para la tarea entre manos. Las Habilidades en Novaterra son: Vigor, Destreza, Inteligencia, Voluntad, Comunicación, Astucia. También, es posible que aplique una Especialidad, que se trata de un conocimiento más específico dentro de una Habilidad. Si posees una Especialidad, tu Habilidad es 2 rangos superior cuando realizas tareas de en dicha área de experticia.
Una vez calculada la Reserva de Dados es momento de proceder a realizar la tirada. De la misma Cualquier resultado de 4, 5 o 6, es considerado un ÉXITO. Cualquier otro resultado a excepción de los dados en los que hayas sacado 1, puedes ignorarlos. Si la cantidad de Unos (1), es más de a la mitad de tu RD consigues una Complicación. Resumiendo, realizar una prueba conlleva:

Habilidad (Especialidad) + Activos = RD
Cualquier resultado de 4, 5 o 6 = Éxitos de la prueba  

Oposición (OP)
Representa el número de Éxitos mínimos para lograr un objetivo. Algunas veces, fallar una prueba no significa fallar directamente en lo que intentabas, sino que algo en tu plan original no salió como estaba esperado, tal vez recibas alguna clase efecto adverso como recibir Estrés.
Cuando logres tu cometido, la cantidad de éxitos que obtienes por encima de la OP lo consideraremos como el Margen de éxitos, mientras que cuando fallas, esa misma diferencia representa el Margen de Fallo. Si superas con un margen de 3 o más éxitos, se considera un Éxito Asombroso. Cuando obtienes un Éxito asombroso, puedes realizar una Proeza de forma gratuita (Ver más adelante “Puntos de Proeza”). La OP puede variar entre OP 1 (Promedio) y OP 7 (Imposible).

Ejemplo: John está en medio de la selva y trata de trepar por un risco para llegar por el flanco poco resguardado de un campamento. Su resultado es relevante para la trama, por lo cual es momento de realizar una prueba. John posee Vigor 3 + 2 Escalar (Especialidad) + Equipo de Escalada 1D, al final tiene RD 6. El DJ determina que será OP 3 (Desafiante). Su jugador lanza los dados y obtiene 6, 6, 5, 2, 4, 1, obteniendo 4 éxitos, por lo tanto, John gana con un margen de 1 éxito. 



Ventaja y Desventaja
En algunas situaciones, las tiradas pueden estar condicionadas por que poseen una gran ventaja o una gran desventaja. En el caso de tener Ventaja, cualquier 6 obtenido en la prueba, te permite lanzar otro dado hasta que ya no queden más seises por lanzar. Para ganar este beneficio debes estar en una situación clara e irrefutablemente ventajosa, no basta tener una situación ligeramente favorable.
En el caso de tener Desventaja, cada 1 obtenido en la tirada resta un éxito a la prueba. Así en una tirada con Desventaja obtiene 3 éxitos, pero a la vez obtienes dos dados con 1, terminas con solo 1 éxito. No puedes tener Ventaja y Desventaja a la vez, si tal es el caso, ambas situaciones se cancelan entre ellas.

Éxitos Seguros
Bajo ciertas condiciones, puedes ganar Éxitos Seguros, abreviados 1E y representa beneficios que, en vez de agregar Dados por Activos, inmediatamente te aseguran un éxito. Las situaciones que brindan Éxitos Seguros son escazas y poco comunes.

Pruebas enfrentadas
Se trata de una prueba directamente contra la RD de otro personaje. El ganador se determina por el Margen de éxito, que automáticamente representa el margen de fallo para el perdedor. Cuando existe un empate, normalmente el Defensor es considerado el ganador, en caso que haya un defensor, de lo contrario, no hay ganador.

Complicaciones
Si la mitad o más de los dados resultan en 1 (redondeado hacia arriba), sucede una Complicación a la acción. Es decir, si tienes RD 5 y obtienes 3 Unos (1) en los dados, la Complicación aplica. Si tienes éxito en la acción, pero obtiene más de la mitad de los dados en 1, tienes éxito y a la vez ocurre la Complicación. También, por medio de una acción Maniobra se puede realizar una Complicación a un enemigo. Algunas Complicaciones pueden ser: perder el arma o herramienta principal, quedar en mala posición sufriendo Desventaja a todas las acciones hasta recuperarse, quedar aturdido o confundido.

Puntos de Proeza
Los personajes dentro de Novaterra tienen la posibilidad de realizar acciones asombrosas, que pueden ser activadas por medio de los Puntos de Proeza o PP. Los PP sirven para realizar Proezas, Activar Distinciones o usar Talentos. La mejor manera de representarlas es por medio de una ficha de cambio, pues estarán en constante uso durante la partida. Al comienzo de cada expedición, comienzas con 1PP y puedes ir ganando PP durante la partida diferentes maneras.
Entre algunas de las Proezas están generar una Complicación a un enemigo en la misma acción, realizar una segunda acción de forma simultánea o realizar una prueba de recuperación de Estrés.

Distinciones
Representan los rasgos principales de tu personaje, descritos como frases que permiten generar un esbozo de cómo es él. Las Distinciones marcan la vida de tu personaje, representan quien eres, más allá de los sepas o puedas realizar (como sería el caso de las Habilidades).  
Desde el punto de vista del juego, las Distinciones sirven para generar poder narrativo y alterar la suerte. Se les llama “Activar la Distinción” para un uso positivo o “Complicar una Distinción” para un uso negativo. Para Activar la Distinción es necesario gastar 1 Punto de Proeza (PP) y puedes ganar Ventaja en una tarea, ganar +1E en una prueba o ganar Ventaja en una Prueba.  
En el caso de Complicar una Distinción representa usarlo de forma negativa ya sea por ti mismo o por el DJ (lo más probable es que sea usado por el DJ). En estos casos, ganas 1PP y se genera un resultado de impacto negativo para tu personaje o incluso el grupo entero. Las Distinciones no solo representan una herramienta de juego, también representan guías de interpretación de tu personaje. Cuando no tengas demasiado claro que hacer, las Distinciones te darán ideas de cómo podría reaccionar tu personaje.

Puntos de Ruina (PR)
Si los PP son la herramienta del jugador, los Puntos de Ruina o PR, representa la herramienta del DJ para crear dificultades, crear mayor Oposición o potenciar a las Proezas de los Antagonistas. Básicamente, de la misma manera que los Personajes Jugadores ganan PP, también lo hace el DJ con los PR y los Personajes No Jugadores. Algunas de las funciones que tiene el DJ con los PR: Usar las Proezas para sus Antagonistas, Activar una Distinción de un Antagonista (si acaso las tiene), Activar poderes de monstruosidades, Activar una Amenaza del entorno.

Puntos de Destino
Los Personajes Jugadores, como piezas importantes de la narrativa y la historia, poseen una herramienta crucial para la supervivencia llamada Puntos de Destino, actos que solo la intervención divina (o algo similar) podrían haber permitido. En cuando a mecánicas de juego, cuando decides gastar 1 Punto de Destino, puedes hacer grandes alteraciones narrativas en el juego, pero debes usarlos con cautela, los Puntos de Destino son escasos. Puedes ganar +3E (+3 éxitos), ganar poder narrativo sobre el entorno (pero no sobre otros individuos) o sobrevivir a una herida mortal ganando una Consecuencia Permanente.

Aquí termina el resumen básico de las reglas, el siguiente resumen, será para los Conflictos. 

No hay comentarios.:

Publicar un comentario