Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

martes, 8 de diciembre de 2015

Creación de Operativo

Esta entrada está relacionada a la creación de personaje dentro del juego NOVATERRA. Los personajes jugadores u Operativos, son miembros Despertados de la población y entrenados por la organización secreta LOD –Light Of Dawn o Luz del Alba– para formar parte de células durmientes, que son activadas cuando situaciones peligrosas o relacionadas a eventos paranormales, ocurren dentro de las ciudadelas, las gigantescas fortalezas de tecnología construidas por la humanidad hace ya más de 70 años para escapar de las clima y las monstruosidades del exterior.
Como en muchos otros juegos de rol, la creación de un personaje comienza con algunos paradigmas relativamente comunes, ya sea en juegos tradicionales o en juegos independientes. La creación de operativo está dividida en 6 pasos descritos a continuación.

martes, 17 de noviembre de 2015

PJ Aka Operativos

Está siguiente entrada está dedicada a los personajes jugadores o como son referidos en el manual, los operativos. Creo que comienzo esta entrada reflejando el porqué de la elección de ese término. En la gran mayoría de juegos de rol, las referencias básicas son las mismas, personajes jugadores, personajes no jugadores. No es que tenga un problema con ellos, solo que por momentos, se siente muy impersonal y hasta muy genérico, no ofrece un sentimiento distintivo. En cambio, suelo disfrutar más cuando la lectura habla de "héroes" o aventureros en vez de simple PJ. 

jueves, 29 de octubre de 2015

¿Gran Sandbox o contexto reducido?

Uno de las ultimas entradas que he realizado a dado pie a debate en el cual, algunas personas me dicen que el universo de Novaterra, tal como deseo plantearlo, tiene demasiadas ramificaciones, pues el director de juego tiene muchas posibilidades, desde introducir conspiraciones y guerra corporativa, el concepto cyberpunk y las dificultades de la vida en una economía limitada, la lucha contra el crimen organizado y la defensa del hombre común, el ciberterrorismo y los grupos extremistas, la exploración del mundo exterior de las ciudadelas y los eventos paranormales, los monstruos que pueden estar en cualquier esquina y la gran metatrama de los dragones y descubrir sus orígenes y sus verdaderos planes. Mi intención es permitir muchas opciones de tramas, muchas maneras de afrontar los conflictos, hace un universo rico en conflictos de toda clase para investigar por parte de los jugadores, no restringir a los PJ a un solo tipo de problema, pero es posible que termine intentando abarcar mucho y destacando en nada. Creo que para explicar mejor, tengo que profundizar al algunos conceptos que quiero plantear con Novaterra.

martes, 27 de octubre de 2015

Comenzando de nuevo con Novaterra #2

Continúo con las publicaciones relacionadas a Novaterra y el re-diseño del juego. Esta vez para plantear la función que cumplirán los jugadores dentro del universo. Si alguno de los lectores ha intentado alguna vez realizar un juego de rol e incluso, si no lo ha intentado, es muy probable que se haya conseguido con el famoso “The Big Three” o las 3 grandes preguntas sobre tu juego, incluso su potencial derivado llamado “Power 19” que es una forma extendida de las 3 grandes. Pero por ahora nos quedaremos con las 3 grandes que plantean:
¿De qué trata tu juego?
¿Qué hacen los personajes?
¿Qué hacen los jugadores?

martes, 20 de octubre de 2015

Comenzar de Nuevo con Novaterra

He pensado mucho sobre como comenzar a escribir la información relacionada a Novaterra, como describir las intenciones que tengo sobre la reforma de su concepto y las nuevas ideas que quiero plantear, pero es sumamente difícil darle forma a un huracán de ideas que aún no ha terminado de pasar, para que eventualmente comience a dejar los elementos que absorbió en su desastroso paso y ver cómo han quedado las cosas. Pero una vez más, escribir esto ayuda a obligarme a darle forma clara y concisa a las ideas, al expresar pensamientos en palabras entendibles para los demás, me veo forzado a no ser controlado por el huracán. 
Lo único que se me vino a la mente, fue comenzar precisamente por el principio, la ambientación, lo que yo supongo es el gancho inicial que atrae de cualquier persona (siempre que no se trate de un sistema genérico de juego). 


miércoles, 14 de octubre de 2015

Problemas de diseño y Novaterra


Novaterra ha sido mi proyecto de juego de rol durante ya 5 años, tiempo en el cual ha cambiado muchísimo en su diseño y concepto básico. En un principio fue un descarado clon de juego ya en el mercado, cambiando cosas aquí y allá, pero nada primordial (d20, cambiar el dado 20 por 2D10, grandes cantidades de matemáticas para realizar una tirada, cosas así). Con el paso del tiempo, me di cuenta muchos de los problemas que eso conllevaba y poco a poco fue cambiando. También fue cambiando su temática, aunque con la misma premisa, llevado con un enfoque más realista, estudiando el comportamiento de la sociedad humana para emular una mejor realidad del futuro desastroso que es Novaterra. 
Pero eventualmente comencé a toparme con muchos problemas que yo supongo todos los diseñadores de juego se consiguen y solo algunos pocos lograr superar, la inconformidad y el perfeccionismo.