Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

viernes, 15 de febrero de 2013

Diario de Diseño de Juego #6


Enmanuel Martinez

Volvemos de nuevo con una nueva entrada de diario de diseño para seguir la segunda parte de la sección de combate. Continuando con lo explicado anteriormente, retomamos la parte del daño. El daño en combate es fijo y es multiplicado por la cantidad de éxitos obtenidos en el ataque. El daño es aminorado por la reducción de daño brindada por la armadura, aunque existen otras cosas que también pueden brindar reducción como cobertura, implantes de biotecnología o inclusive rituales defensivos. Pero entre otros recursos del jugador está la posibilidad de reducir el daño por medio de adquisición de heridas. Esto representa un recurso del jugador en la cual él decide que su personaje va a adquirir una herida bien específica para evitar daño que potencialmente puede matarlo. Puede ser obtener una penalización a defensa o una penalización a movimiento, entre otras. Cada herida permite reducir una cantidad igual al 10ptos de daño. Se pueden adquirir hasta 4 heridas diferentes. El problema es que estas heridas tardan mucho más tiempo en recuperarse. También un jugador puede gastar bioenergía o incluso puntos de karma para reducir el daño. Como pueden ver, los jugadores tienen muchas opciones para sobrevivir al daño recibido. Tal vez un ejemplo de un combate sea un poco más ilustrativo:
Ejemplo: John esta una ciénaga escapando de una terrible amenaza, un Ogro. El ogro avanza derribando los podridos arboles de la ciénaga mientras John huye tratando de evitar adentrarse demasiado en el agua putrefacta. Ambos realizan una prueba de Atletismo, John obtiene 16, mientras la criatura obtiene 22. El ogro gana y obtiene 2 grados de éxito en el proceso. John se mueve con rapidez pero la bestia de más de 3mts derriba rápidamente un par de arboles y lo alcanza, levantando un pedazo de tronco para derribarlo de inmediato, John no tiene otra opción que defenderse. Es momento de lanzar iniciativa.
John declara sus acciones. Piensa dejar una acción sencilla para esquivar y la otra acción sencilla para sacar su hacha de mano. El GM y John lanzan, el ogro, lento en su movimiento obtiene 9, mientras que John obtiene 15, ganando la iniciativa. Saca rápidamente su hacha y como esquivar es una acción de reacción, espera que haya un ataque para poder esquivar. Con una acción gratuita se aleja un par de metros, pero el terreno no permite mucha movilidad.
Es el turno de la bestia, la cual sin dudarlo ataca con su largo tronco. Ataca (acción compleja) y obtiene un RA de 20, la defensa de John es de 14, supera y obtiene 2 grados de éxito. Ahora John debe esquivar y obtener más de 20 para lograr esquivar. Lanza y obtiene 16. No es suficiente pero lograr aminorar el daño reduciendo el ataque a 1 grado de éxito. La criatura tiene hace 2d6+10ptos de daño con su descomunal fuerza, haciendo 21ptos de daño. John solo reduce 6ptos de daño con su armadura y tiene 18 Puntos de Salud. Decide gastar 1pto de bioenergía para reducir 4ptos de daño extra. Recibe 11ptos de daño en total. Sale disparado unos cuantos metros.
Es el siguiente asalto. John decide arrojar su hacha directo a la frente de la criatura (acción sencilla) y prepararse de nuevo para esquivar. John arroja su hacha, la defensa de criatura es de 13 pero para impactar en la cabeza es 16. Lanza y obtiene un resultado de 19. La criatura no tenía la menor intención de esquivar así que impacta. John hace 1d6+6ptos de daño con el hacha, decide gastar 1pto de bioenergía para ganar un +2 al daño haciendo un total de 11ptos de daño. La criatura queda aturdida por un instante después de impacto, pero no parece cerca de morir. Con otra acción gratuita John decide alejarse un poco más. La criatura pierde el resto de sus acciones por aturdimiento.
3er asalto. Milagrosamente, John ve un pequeño agujero entre las rocas donde la criatura no podría seguirlo. Decide dedicar una acción sencilla para moverse y otros para esquivar de ser necesario. John se mueve difícilmente por el terreno pero logra avanzar hasta 6mts. La criatura, bastante molesta, arroja el gran tronco a John. Obtiene un RA de 19. John lanza para esquivar el ataque y obtiene 21, esquivando el peligroso ataque. La criatura también se dedica a moverse avanzando unos 10mts, acercándose nuevamente de manera peligrosa a John.
4to asalto. John dedica una acción sencilla a moverse y otra acción sencilla para tratar de esquivar cualquier ataque. John se mueve pero la criatura también, esta ataca furiosamente con su puño a John antes de que logre entrar en el agujero. Obtiene un RA de 22 y obtiene 2 grados de éxito. John trata de esquivar y obtiene 16, recibiendo el ataque de lleno. El ogro hace 1d6+10ptos de daño con sus puños, +1d6 por éxito extra, hace 18ptos de daño. John reduce 6, aun quedan 12ptos de daño por fuera, quedaría moribundo. Decide obtener una herida de -2 al Daño, reduciendo una cantidad 10ptos de daño, solo recibe 2ptos de daño. John queda muy adolorido pero continúa en su siguiente asalto hacia adelante y entra en la pequeña abertura, escapando del alcance del ogro y su brutalidad. No se queda a esperar mucho para continuar su camino a ver a donde llega la caverna. Tiene la espalda bastante mallugada y probablemente algunas costillas rotas, que le dificultan hacer esfuerzo pero está con vida.


Esto ejemplifica, a grandes rasgos, un combate en Novaterra, aunque la balanza está claramente en contra del PJ de manera intencional solo para probar algunos de los puntos descritos anteriormente. Este evento también produce algo llamado dentro del juego como un evento estresante, pero eso será aclarado en otra entrada. 

martes, 12 de febrero de 2013

Adelanto #1

Esta vez solo presentare un adelanto de una de las próximas profesiones a presentar. Podrían decir de que profesión se trata? 


sábado, 9 de febrero de 2013

Diario de Diseño de Juego #5


Enmanuel Martinez

En las publicaciones anteriores se han tocado diferentes temas básicos de juego, como motivos de elección de dados o mecánica básica de juego. Ahora le toca el turno a una de las principales facetas de muchos juegos de rol y una de las cuales muchos jugadores ansían ver en la mayoría de ambientaciones, el combate.
En muchos aspectos el proceso de juego del combate en Novaterra no es demasiado diferente de otros juegos de rol, pero ha llevado un arduo trabajo llegar a un sistema de combate sencillo, fluido y realista en muchos aspectos, sin que los Personajes Jugadores (PJ) pierdan la oportunidad de hacer actuaciones dignas de películas de acción.
Primero que nada el personaje debe tener ciertas puntuaciones ya determinadas como la Defensa y los Puntos de Salud (PS). La defensa representa el ND (Numero de Dificultad) que debe alcanzar el oponente para impactar a su oponente, mientras que los PS implica la cantidad de daño que puede soportar el personaje antes de caer moribundo. La defensa es la suma de 10 + Destreza + Armadura. Por lo tanto el personaje un personaje con Destreza 3 sin alguna protección tiene una Defensa de 13. Si posee algún escudo, armadura o tiene alguna cobertura, la defensa puede mejorar. Los puntos de salud (PS) se calcula con base 10 (el humano promedio) + Vigor + 1d6.
Luego se determina el ataque, que no es más que la suma de vigor o destreza más la habilidad que domine el tipo de arma usada. Armas como las hojas largas (espadas y similares), las hachas o las masas, son armas dominadas con fuerza, por tanto el personaje suma fuerza + hachas para determinar su ataque. Armas como hojas cortas (cuchillos y similares), armas de cadena o armas de fuego, son dominadas con destreza. Bueno una vez determinado eso, se puede pasar al combate. El combate es medido en una medida abstracta llamada asalto, que usualmente dura unos 6 segundos. El jugador en ese tiempo puede realizar 2 acciones sencillas o una acción compleja + una acción sencilla y hasta 3 acciones gratuitas.
Las acciones sencillas son todas aquellas que consumen poco tiempo como atacar, disparar, esquivar, saltar, apuntar, levantarse. Las acciones complejas toman casi todo el asalto como realizar una carga, disparar en fuego automático, correr, usar alguna habilidad. Mientras que las acciones sencillas puede realizarse en cualquier momento como moverse un par de metros, mirar en una dirección, decir unas pocas palabras.
Aparte de esto el combate se puede dividir fácilmente en 6 pasos.
Paso 1: Declaración de acciones
Lo primero que un personaje debe hacer, una vez están en combate, es la declaración de sus acciones durante el asalto.
Paso 2: Iniciativa
La iniciativa es, en pocas palabras la forma de determinar quien o quienes, mantienen el control del asalto. El que tenga el número más alto es quien tiene la potestad de decidir primero. Cada personaje que interviene en una situación de combate debe lanzar 3d6 + Destreza.
Paso 3: Realizar las acciones
Los personajes se dedican a realizar las acciones previamente declaradas antes de iniciativa. Si las acciones requieren una prueba, es el momento de realizarlas según el turno de cada una de las partes que interactúa. Durante su turno un personaje puede realizar puede realizar 2 acciones sencillas o una acción compleja + una acción sencilla.
Paso 4: Resolución de acciones
Dependiendo de las acciones tomadas por los personajes y si superaron o fallaron la prueba, es el deber del GM determinar su resolución. Si los personajes atacaron e impactaron, es posible que hagan daño si su oponente no supero una prueba defensiva.
Paso 5: Pasar al turno del siguiente personaje
Una vez el personaje con la mejor iniciativa actúa, es momento de que actué aquel que posea la siguiente mejor, volviendo al paso 3 y 4 con cada personaje hasta que hayan actuado todos los personajes que intervienen en el asalto y no estén inutilizados.
Paso 6: finalizar el asalto y comenzar de nuevo
Una vez todos actúan el GM termina de describir los acontecimientos producidos al final del asalto, para luego comenzar de nuevo en el paso 1. 

Desarrollemos las partes que más nos interesan. En el paso 2 la iniciativa se determina al principio del combate y cada nuevo integrante lanza su iniciativa que mantiene durante el combate. Muchos factores pueden mejorar o empeorar la iniciativa. Estar preparado, un movimiento en especial o gastar bioenergía puede ayudar a mejorar la iniciativa. Si un personaje es sorprendido no tiene derecho a la iniciativa y pierde defensa.
Ok ahora con las acciones. En este punto entran ataques y acciones defensivas como esquivar, bloquear y parada. Cuando el personaje ataca debe superar la defensa de su oponente para poder impactarlo. Si su enemigo dejo alguna acción defensiva declarada antes de iniciativa, este puede realizarla una vez su defensa es superada. Para defenderse de cualquier clase de ataque, se requiere una prueba enfrentada y el defensor debe superar la prueba de su oponente. Si es una parada se realizar con un arma cuerpo a cuerpo, si es esquive el personaje evita el ataque, mientras que el bloqueo es para movimientos desarmados.

Si aun así el ataque impacta se procede a realizar daño. Como se explica en entradas anteriores, se pueden tener mejores resultados entre mayor sea la diferencia entre la dificultad y el resultado. Dependiendo de que tanto haya pasado por encima de la defensa de su oponente se obtiene un nuevo éxito que permite lanza más dados de daño. Así un personaje que hace 1d6+4 con un machete y obtiene 2 grados de éxito en un ataque, realiza 2d6+4 de daño. ¿Bastante letal verdad? Este daño puede ser aminorado por la reducción que brinde la armadura. Los jugadores tienen muchas más opciones para reducir el daño de otras manera como ganando heridas que causan penalizaciones pero es escapa del daño directo o gastando bioenergía pero eso quedara para la segunda de la entrada sobre el combate, manténganse atentos. 

miércoles, 6 de febrero de 2013

Diario de Diseño de Juego #4


Enmanuel Martinez

Los personajes son como avatares de los jugadores, vehículos que les permiten transportarse a mundos fantásticos. Por eso esa publicación está dedicada a los Personajes Jugadores. En Novaterra los jugadores interpretan no personajes comunes y corrientes, son personas que destacan en diferentes campos de especialidades y tienen las posibilidades de luchar contra lo sobrenatural y vivir para contarlo.
Los personajes tienen diferentes factores a tomar en cuenta que pueden ser divididos de la siguiente manera: Perfil, Aptitudes, Profesión, Habilidades, Especialidades, Ventajas y Defectos, Puntuaciones derivadas, Tabla de combate. Desarrollemos un poco estos tópicos.

. Perfil: representa el perfil de personalidad del personaje. De donde viene, que lo motiva, cual es su objetivo actual, cual es su mayor virtud y cuál es su mayor falla y que tan dispuesto esta a dañar a otros con tal de cumplir con sus fines. Esto te brinda una idea general de la posible personalidad de tu personaje y que desea de la vida. También brinda material para el GM para desarrollar una partida que explote dichas condiciones o las ponga a prueba.

. Aptitudes: las condiciones generales del personaje, desde físicas, mentales y hasta espirituales. Los personajes poseen 8 aptitudes que representan sus cualidades más básicas, siempre que el personaje necesite realizar una prueba, alguna de estas aptitudes estarán en la prueba. La escala esta medida en rangos del 0 al 6, siendo rango 0 algo deplorable, mientras que rango 6 es el pináculo de las capacidades humanas, siendo rango 2 el promedio. Las 6 aptitudes son:
Vigor, representa la potencia y resistencia física del personaje. Destreza, la agilidad y precisión. Inteligencia, raciocinio e intelecto. Astucia, agilidad mental y perspicacia. Voluntad, disciplina y fortaleza mental. Comunicación, la habilidad del personaje de transmitir ideas de manera clara.

. Profesión: dentro del juego, cada personaje tiene una profesión especial que lo hace estar por encima del ciudadano promedio, profesiones únicas y muy especializadas. Estas profesiones brindan un grupo de habilidades específicas para el jugador, como parte del entrenamiento recibido por el personaje. También cada profesión brinda ciertas habilidades únicas que se adquieren con la mejora del personaje. Algunas de las profesiones son:
Comando, hombre de milicia especialista en asaltos tácticos. Ingeniero mecatronico, especialista en tecnología de última generación. Inquisidor, fuerza armada del vaticano para luchar en contra de la amenaza sobrenatural. Explorador, capacitado en el reconocimiento, exploración y rastreo en zonas salvajes. Facilitador, persona especializada en las relaciones sociales, contrabandistas, asesores políticos, etc.

. Habilidades: campos de entrenamiento del personaje. Cada habilidad está asociada directamente con una aptitud, por lo tanto, realizar una prueba de esquivar siempre se realiza sumando Destreza + Esquivar + 3d6. Las habilidades se miden en una escala de rango del 1 al 6, siendo rango 1 un novato y rango 6 legendario, aunque durante la creación de personaje, ninguna habilidad puede estar por encima de rango 3.

. Especialidades: campos de entrenamiento muy especializados, como toxicología, medicina, improvisar armas, artes marciales o seguridad. La escala de las especialidades va del rango 1 al rango 3, novato, experto y maestro.

. Ventajas y defectos: son condiciones que hacen único a tu personaje. Esos pequeños detalles que no son aprendidos y son de nacimiento o son adquiridos con el tiempo, pero que tú no tienes control directo sobre ellos. Las ventajas son tan variadas como ambidiestro, golpeador de potencia, afinidad animal, memoria fotográfica o riquezas. Las ventajas requieren gasto puntos de crecimiento del personaje para ser adquiridas. Mientras los defectos son adquiridos para ganar puntos de crecimiento que pueden ser gastados en otras cosas. Algunos defectos pueden ser impaciente, mala vista, fobia, infame, lesión permanente.

. Puntuaciones derivadas: en general las puntuaciones derivadas provienen ya sea de un cálculo por medio de aptitudes y modificadas por alguna ventaja o especialidad, o modificadas por algún equipo. Son muy importantes en términos de juego y se usan constantemente. Las puntuaciones derivadas son:
Puntos de salud, significa que tanto daño puede soportar tu personaje antes de caer moribundo. Usualmente es determinado base 10 + Vigor + 1d6.
Puntos de Lucidez, la capacidad del personaje de soportar estrés antes de caer presa del pánico y la locura. Se determina sumando base 10 + Voluntad + 1d6.
Defensa, el Número de dificultad que tienen sus oponentes al momento de atacarlo. Usualmente es base 10 + Destreza + Armadura (si la hay). Para que un ataque impacte correctamente debe igualar o superar la defensa.
Reducción, la cantidad de daño que es reducido de un ataque. Si un personaje recibe 10ptos de daño y tiene reducción 4, solo recibe 6ptos de daño. La reducción es determinada por la armadura.
Movimiento, la velocidad de avance del personaje en metros. Usualmente es la suma de 10 + Destreza.
Bioenergía, la capacidad del personaje para realizar proezas más allá de sus posibilidades normales. Gastando 1pto de bioenergía un personaje puede ganar una bonificación de +2 a una de sus pruebas, entre algunas otras posibilidades.
Karma, algo único de los personajes jugadores, gastando 1pto de karma los jugadores pueden evitar el azar y tener un éxito automático en una prueba, aunque los puntos de karma tienen otras funciones.


En la tabla de combate será desarrollada en la próxima entrada, donde también se discutirá el tema del combate, algo de lo que muchos siempre disfrutan. 

viernes, 1 de febrero de 2013

Diario de diseño de Juego #3


Enmanuel Martinez

El universo donde se desarrollan los eventos de Novaterra está basado en un mundo muy similar al nuestro pero destruido por las catástrofes naturales y una guerra contra las entidades sobrenaturales, aunque la mayor destrucción fue causada por la mano humana. Con el paso de los años la guerra ha terminado pero la amenaza sigue allí, los efectos de la devastación apenas han comenzado a sentirse en la tierra y las posibilidades de supervivencia de la humanidad no han mejorado demasiado. La ambientación es de Fantasía obscura moderna.
Novaterra es un juego con amplias posibilidades, que pueden brindar una gran variedad de ambientaciones interesantes a desarrollar, desde entornos altamente tecnológicos como terrenos baldíos en los cuales la supervivencia lo único que importa, pasando por instalaciones militares o lugares de mágicos más allá del entendimiento humano. Las criaturas están por doquier, algunas con apariencia humana infiltradas en la sociedad humana, como los vampiros, los hombres bestia o magos de gran poder, mientras otras son bestias mitológicas que protegen su territorio de los intrusos como los basiliscos o los ogros.
La fantasía obscura moderna mezcla todos los elementos de la fantasía como son los magos, los monstruos mágicos y las historias de leyenda, con la presencia de la tecnología actual, la sociedad del mundo de hoy en día y las armas de fuego. Pero la fantasía obscura difiere de la fantasía de literatura clásica, donde las hadas son criaturas bondadosas, los elfos razas de nobles criaturas y el bien siempre triunfa sobre el mal. No. En este universo la mayoría de criaturas desean destruir a la humanidad por la destrucción del planeta, mientras otras desean la esclavitud y la dominación del mundo. En Novaterra la vida no es justa, el mundo no es un lugar agradable y grandes corporaciones tratan de controlar la vida de aquellos con suficiente dinero para optar por un “mejor” estilo de vida.
Esto permite una gran variedad de personajes que pueden ser desarrollados en el juego. A diferencia de muchos otros juegos de fantasía, Novaterra está diseñada para jugar solo con humanos, ya que ahí es donde se encuentra la mayor tensión, la supervivencia de los humanos en un mundo donde todo quiere destruirlos, esclavizarlos o comérselos. Aun así los personajes pueden tener una variedad de lugares de proveniencia, llamados trasfondos que les permitirá tener cualidad que los harán únicos. Los personajes nacidos en fortalezas son fuertes y resistentes por su estilo de vida, mientras los personajes nacidos en ciudadelas son muy inteligentes al haber crecido rodeados de tanta tecnología.
Ahora que se entiende un poco más el obscuro entorno en el cual se desarrollan los eventos de Novaterra, se puede entender mejor la naturaleza de los personajes a ser creados en el juego, pero eso forma parte de la siguiente publicación.