Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

lunes, 28 de enero de 2013

Diario de Diseño de juego #2


Enmanuel Martínez

El sistema de juego de Novaterra está diseñado para ser simple y fácil de entender, para mantener la fluidez del juego. La mecánica es muy simple, utilizando el más común de todos los dados de juego, el dado de 6 caras, de ahora en adelante abreviado d6. Los personajes poseen Aptitudes que representan sus capacidades más básicas e innatas, como fuerza, destreza o voluntad que van de una escala de 0 al 6, siendo 0 increíblemente inútil, mientras un 6 representa el pináculo de las capacidades humanas, 2 representa el promedio.
También posee habilidades que están directamente ligadas a las aptitudes, digamos, escalar es un habilidad de Fuerza, mientras rifles de asalto es una habilidad de Destreza. Las habilidades son bastante explicitas por si solas, asique no es algo complejo en ese sentido. También van de una escala del 0 a 6, siendo 0 sin entrenamiento, mientras que 6 es un maestro legendario de dicho campo. Mientras que 2 representa alguien moderadamente hábil.
Entonces, si un personaje desea realizar una actividad en la que haya probabilidades de fallo, el jugador debe realizar una prueba lanzado 3d6 + Aptitud + Habilidad (si aplica) y superar el Numero de Dificultad (ND) impuesto por el Game Master. El numero de dificultad representa que tan complicado puede ser una actividad, dentro de una escala de 6 (muy fácil) hasta 30 (imposible). La abreviación de 3d6 quiere decir, lanzar 3 dados de 6 caras, sumarlo junto y sumar una aptitud y una habilidad en caso de que alguna aplique.
El resultado obtenido por el jugador se llama Resultado de Acción (RA) el cual debe superar el ND impuesto por el GM, si supera dicho número, la prueba resulta en un éxito, de lo contrario, resulta en un fallo. Algunas veces al obtener algún 6 en los 3d6 se obtienen mejores resultado en la prueba, cada 6 se considera un éxito extra. Por ejemplo, un personaje con Inteligencia 3 + Informática 2, tiene +5 para sumar al resultado obtenido en los dados. 
Existen algunas otras variantes que pueden intervenir en esta ecuación como heridas, equipo, especialidades o alguna otra variante por situación que pueden brindar bonificaciones o penalizaciones pero estos número no suelen variar a más de un +2 o +4 o menos de -2 o -4.
Por supuesto, también existen varios tipos de pruebas como las pruebas básicas (acabadas de explicar), las pruebas extendidas o las pruebas enfrentadas. En las pruebas extendidas el personaje debe conseguir una cantidad de éxitos especifico a lo largo de cierto periodo de tiempo para lograr su cometido, usualmente lo fallos también se van acumulando. Si el personaje alcanza los éxitos necesarios antes de que sus fallos lleguen a la cantidad impuesta por el GM, el personaje supera la prueba, sino, resulta en un fallo.
En el caso de las pruebas enfrentadas no hay un ND predeterminado, sino que debe luchar contra el RA de algún oponente. Aquel que obtenga el resultado más alto, gana. En esto, el sistema resulta bastante balanceado y justo, ya que precisamente los 3d6 brindan una curva de resultados promedio de 8 a 13, lo que quiere decir que aquel que sea muy bueno en algo, tiene mayores probabilidades de ganar. En algunos casos la prueba puede ser enfrentada y extendida al mismo tiempo. En Diario de Diseño de Juego #1 está mejor explicado cómo trabajan los dados.
Bueno ahí tienen, la mecánica básica del juego al momento de resolución de cualquier clase de prueba. En futuras publicaciones se hará una explicación más extensa de muchas otras puntuaciones de los personajes como el Límite de Daño, Limite de Estrés, heridas, Traumas, Reducción de daño, situaciones estresantes y por supuesto, combate entre muchas otras cosas. 

sábado, 26 de enero de 2013

Diario de Diseño de juego #1


Enmanuel Martínez

En principio, durante la creación de este juego hace ya más de 3 años (actualmente es Enero del 2013), el juego estaba basado en el clásico d20, pero no el sistema Wotc, sino un sistema propio. Muchos cambios ha visto el juego desde entonces, desde estética, como mecánica de juego. En aquel entonces el juego trataba de cubrir todas las posibilidades dentro de la mecánica del juego, habían muchos factores que podían modificar una tirada (penalización por terreno, bonificación por equipo y especialidad, movimiento, etc.) y fácilmente cada asalto de combate podía tardar más de 30 minutos.
Ahora lo veo y me puedo dar cuenta que cometía un gran error. Para tratar de llegar a un público mayor, el sistema debía ser rico en profundidad pero debe arreglárselas para mantener simple el juego, algo que de verdad pueda gustar a muchos, jugadores novatos y expertos de rol por igual. 
El primer cambio importante fue el cambio de d20 por otro dado principal. ¿El motivo? Es demasiado al azar. En un dado de 20 caras existe 5% de obtener cualquier resultado del dado, ya sea un 20 o un 1, brindando la posibilidad que el gran maestro escapista o experto pirata electrónico, tenga siempre 5% de posibilidades de tener un fallo abismal, digno de un novato. Esto no podía suceder. En un sistema de juego y temática en la que se tiene pensado cierto grado de realismo para dejar de lado el “High Fantasy” esto no puede suceder. Por eso pensé en usar tal vez 2d10 o 3d6 para dar una mayor curva de probabilidades estáticas.
Al final quedaron los 3d6, principalmente porque el dado de 6 caras es extremadamente familiar para todas las personas, ya sean novatos o expertos y porque brindan una curva de resultados más estables. lanzando 3 dados de 6 caras, existe un 70% de probabilidades de tener un resultado de 8 a 13 y menos de 1% de obtener 3 (mínimo posible) u obtener 18 (máximo posible). Eso quiere decir que en una prueba enfrentada el personaje más hábil tiene mayores probabilidades de ganar (como debería ser) y aun así existe la posibilidad de los extremos (aunque mucho más escasos).
Eso quiere decir que un experto informático tiene pocas probabilidades de ser derrotado por un simple principiante que tiene un golpe de suerte (cosa que no es imposible pero si muy, muy improbable). También muchas puntuaciones de diferente clase giran en torno al número 6, por eso, el sistema es bautizado ND6. Más adelante hablare de cómo se realizan las pruebas, la mecánica directa del juego y algunos otros detallitos. 

martes, 22 de enero de 2013

De Frente a la muerte


Todos están muertos – dijo Trent, después de acorralar al último de ellos contra la pared y apuñalar su corazón con su Vibrocuchillo hasta que su oponente dejo de moverse.
¿Estás mal herido? – pregunta Trent a Alex que está sentado en el suelo, con su brazo ensangrentado y un pirata de carretera tendido e inmóvil a su lado. No lo creo, no ha sido un corte profundo – responde Alex, quien comienza a sentirse débil, mareado y sus manos comienzan a temblar incontrolablemente al ver el cuerpo tendido e inerte a su lado, mientras la sangre aun manaba de sus heridas y la luz desaparecía de sus ojos. Las nauseas invadieron su estomago. Inmediatamente Alex se va en vómitos.
¿Es la primera vez que matas a alguien? – le pregunta Trent a Alex mientras este está arrodillado regurgitando en la esquina. Luego de vaciar su estomago, Alex arrodillado responde - No, pero lo he tenido que hacer pocas veces, nunca me acostumbro, a diferencia de ti, te vez bastante tranquilo, yo no puedo dejar de temblar.
Realmente nunca te acostumbras a matar, solo te acostumbras a la sensación que te produce – dice Trent. 
Quitarle la vida a otro hombre nunca es fácil incluso con todos los años de servicio que tengo. Simplemente estaban muertos de hambre y querían nuestra comida. O incluso comernos a nosotros, hay muchos piratas caníbales. Es la supervivencia del más fuerte.
Alex solo pudo pensar en como el mundo cambio. No solo las bestias de la noche son una amenaza, aquí hasta los mismo humanos son una amenaza, todo quiere matarte. 

En medio de las ruinas del edificio, yacían 4 piratas de carretera sin vida que habían emboscado al par de viajeros.

Pero yo te veo muy bie... – se interrumpe Alex, que al sentarse en el suelo y voltear hacia la dirección de Trent. Él está sentado en las sombras, pálido mientras presiona una profunda herida en su costado de la cual está perdiendo mucha sangre.
Tenemos que hacer algo por tu herida, a este paso vas a… - lo interrumpió bruscamente Trent – olvídalo, he tenido heridas peores, esto no es nada – dice Trent mientras suelta una sonrisa confiada.
“Yo nunca seré así de fuerte, yo tendría mucho miedo, miedo de morir” pensó Alex, mientras se levantaba a ver que podían sacar de los cuerpos que ayudara con las heridas. Pero en ese momento, cuando se levanta, pudo ver bien el rostro de Trent, el cual reía nerviosamente mientras sudaba frió con la mirada perdida.
En ese momento Alex se dio cuenta “el también tiene miedo de morir, igual que yo” pensó, mientras se apresuraba a buscar algo entre los cuerpos. “Solo logras acostumbrarte a la sensación” pensó Alex, mientras hacía presión en la herida.