Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

NOVATERRA Eventos #5



El lanzamiento nuclear


5 de Noviembre del 2013: de forma simultánea fueron lanzadas 10 cabezas nucleares a diferentes partes del hemisferio norte: Alaska, Canadá, Finlandia, Noruega, Siberia, Estados Unidos, Rusia oriental, Groenlandia. La destrucción fue masiva, los pocos sobrevivientes del ataque de los dragones fueron obliterados con el ataque nuclear. Ese día, fueron destruidos varios nidos de dragones y muchas otras criaturas pero a su vez grandes recursos naturales fueron borrados para siempre de la faz de la tierra. La ayuda necesaria para combatir todas las amenazas llevo a la ONU a legalizar en todas partes del mundo las CMP o Compañías Militares Privadas, para luchar en todos los frentes posibles. Esta época se conoce en los libros de historia como la hora más obscura de la humanidad... Para ver leer el esto de esta entrada puedes ir a 

jueves, 14 de noviembre de 2013

La Columna de Luz





En el principio el hombre era tan primitivo como el fuego, como el aire y como la tierra. Pero la evolución llego y como todo en la historia del mundo, las viejas especies incapaces de adaptarse a los cambios fueron desplazadas al olvido. El homo sapiens se levanta como el rey del planeta tierra en destreza, inteligencia, capacidad de aprendizaje y en arrogancia… o al menos eso fue lo que quisieron pensar. La escritura, la arquitectura, el arte y la guerra, todas formas que los humanos han llamado como propias. El paso de la evolución también trajo consigo el progreso, y con el progreso vino la destrucción de la tierra. Pero el hombre decide olvidar e ignorar por voluntad propia, lo que muchas fabulas y cuentos trataron de enseñar, que el dolor del planeta tierra está ahí y es visible y que tal vez ellos no fueron la única especie inteligente en el mundo, tal vez algo más estuvo antes que ellos. Algo que aun se encuentra ahí, dormido, esperando. El momento de esa espera termina a finales del 2012, cuando la realidad y la fantasía deciden encontrarse y la fantasía no está complacida con lo que consigue. 


La columna de luz
21 de Diciembre del 2012, 17:24 GTU: se desencadena un gran flash de luz en todo el mundo iniciando en el Ártico, tan intenso que sega a cuanta persona lo estaba viendo. 
Para continuar leyendo esta historia puedes ir a:

martes, 24 de septiembre de 2013

Nueva pagina para NOVATERRA 2040

Desde hace tiempo no ha habido publicación de NOVATERRA 2040 y es por un buen motivo. Nos mudamos de pagina, ahora las cosas se están moviendo para que todo este mejor hecho, más profesionalmente y con la seriedad que requiere la publicación de un juego de rol (sin olvidar, por su puesto, que se trata de un juego). 
La nueva pagina también dará cabida a nuevos proyectos de rol, no solamente NOVATERRA 2040, en un futuro más juegos tomaran vida con la firma de LedGames. 
Lanza El Dado sera la nueva pagina que publicara información sobre NOVATERRA 2040 y si todo se da como es debido, nuevos proyectos de rol. Los invitamos a unirse al Newsletter de la pagina y el RSS para estar al tanto de toda la información que sera publicada. 

sábado, 10 de agosto de 2013

Diario de Diseño de Juego #8

Enmanuel Martinez

Luego de ver algunas de las mecánicas principales del juego (Combate y Eventos estresantes), podemos mirar otra mecánica distintiva de Novaterra y en este caso serán las Riquezas de un personaje y el método de compras. En el universo de Novaterra, las ciudadelas trabajan con una moneda universal llamada Crédito, que al igual que en el mundo actual determina un estatus económico del personaje. En el mundo exterior las cosas no son tan simples. Desde el intercambio hasta el intento de imposición de ciertas monedas de intercambio locales, el proceso de comercio en el mundo fuera de las ciudadelas es mucho más tosco y rudimentario. Incluso si el personaje proviene de las ciudadelas, llevar la cuenta de cada Crédito gastado, cada reserva, cada ingreso, cada posible acción en X empresa que el personaje posee, puede ser extremadamente difícil. En el exterior, cada objeto puede tener un valor diferente dependiendo del lugar donde trates de comerciar con él. Por eso los personajes poseen una Medida abstracta que determina su poder adquisitivo denominado Riqueza.
El rango de riqueza determina el poder monetario y material de un personaje. Este rango puede ser tan bajo como 1, en banca rota. O tan alto como 19 o más, siendo un personaje multimillonario. El promedio estaría entre Riquezas rango 5 y 7.
Los objetos tienen un rango de costo que igualmente puede variar mucho. Si el costo del objeto es igual o inferior que el rango de riquezas del personaje, el objeto puede ser comprado con tranquilidad. Puede hacer esto unas 3 veces por mes. Si el personaje decide comprar un cuarto o quinto objeto con un costo similar, ve que sus riquezas reducidas en 1 rango.
Si el objeto tiene un costo de 5 rangos o menos del rango de riquezas del personaje, este puede comprarlo a gusto la cantidad de veces que desee, aunque en cantidades al mayor (a partir de 6 unidades) su costo aumenta en 1 rango.
Si el costo de un objeto supera el rango de riquezas, el personaje pierde 1 rango de riquezas al obtener el artículo. Si supera por 5 rangos o más el rango de riquezas del personaje, pierde 2 rangos de riquezas.
Si el artículo supera por más de 10 el rango de riquezas del personaje, está fuera de su alcance y no puede comprarlo.
Ejemplo: Casandra desea comprar un nuevo rifle estando en un pequeño Paso. Decide averiguar a ver que puede conseguir. Luego de buscar por un tiempo, consigue que solo haya una tienda que tenga esa clase de armamento, eso es un claro indicio que no será barato. Entra en la tienda y pregunta por el Dragunov SVD, un arma clásica y nada innovadora. El vendedor (GM) le dice que el costo es de XXXX (Costo 13). Casandra tiene Riquezas Rango 8. Ella sabe que esta caro y se lo hace saber al vendedor. El viejo le dice que si no le gusta el precio, puede ir a buscarlo en otro lado a ver si tiene suerte. Luego de una intensa interpretación y persuasión de parte de Casandra consigue rebajar el Costo a 12. Es algo. Ella compra el arma y su Rango de Riquezas se reduce en 1 al superar su rango de Riquezas, quedando con Riquezas rango 7. Pregunta por municiones y tiene Costo 3 por caja de 10 municiones. Puede comprar hasta 5 cajas sin afectar sus Riquezas al tener un costo 5 rangos menos que su rango de Riquezas. Sale de la tienda con un nuevo rifle, muchas municiones y algo menos de dinero.

Existen varias maneras para incrementar el rango de riquezas, pero eso se profundizara en el Manual de Novaterra, al igual que muchas otras mecánicas como la Alianzas y lealtades, persecuciones y conflictos sociales, entre muchos otros. 

sábado, 20 de julio de 2013

En el Caracas Comic Con



El fin de semana pasado (12 al 14 de Julio del 2013), tuvimos la oportunidad de esta en el Caracas Comic con el grupo GORE (Grupo Oriental de Rol y Estrategia) y las cosas estuvieron excelentes. Pudimos ver algunas cosas en función, algunos cambio realizados al sistema y como fluyeron, nada mejor que trabajar con novatos y con personas no familiarizadas con el sistema de juego para poder ver las verdaderas debilidades y fortalezas y realizar las correcciones necesarias. Novaterra 2040 tuvo una gran receptividad y en general los juegos de rol estuvieron muy solicitados, un verdadero éxito. Muchas gracias a la gente del Caracas Comic Con por la oportunidad de estar presentes en este evento, al grupo GORE, a los jugadores creer en los juegos de rol y darle una oportunidad a Novaterra y Ledys Carolina por su cosplay. Aquí están algunas de las fotos del evento.




Un pequeño espacio en la tarima para hablar sobre Novaterra. 






Las mesas de juego, tuvimos la oportunidad de compartir con varios jugadores, tanto novatos en los juegos de mesa como jugadores con experiencia, en general el Feedback fue entunciasmante. 













 

Nuestra cosplayer de Novaterra. Muchas gracias a Ledys Carolina por el apoyo. 






lunes, 17 de junio de 2013

Profesión: Monje Exorcista

Habilidades: Meditación, Pelea, Rituales, Ocultismo, Varas.
Especialidades: Entrenamiento mental o entrenamiento espiritual.
Los monjes exorcistas son personajes que son movidos por la Fe en creencias religiosas del oriente como el budismo, taoísmo, sintoísmo, o simplemente el sentido de la disciplina y el deber, y hacen uso de estrictos sistemas de entrenamiento físico, mental y espiritual para fortalecer al monje y ser capaz de luchar en contra de entidades sobrenaturales. 
La orden de la flor de jade antiguamente no aceptaban a extranjeros para enseñarles sus secretos pero la guerra hizo que necesitaran todos aquellos dispuestos a aprender los secretos del Chi (bioenergía) y su poder sobre las criaturas de la noche. Muchos de estos monjes vienen de todas partes de Asia pero están dispuestos a entrenar a cualquiera que tenga el potencial en cualquier parte del mundo. Ellos no creen que las entidades sobrenaturales deban ser destruidas como muchos otros grupos. 
En cambio ellos creen que todo tiene “su lugar bajo el cielo” y ellos están solo para restablecer el orden natural de las cosas a donde cada cosa pertenece. Un monje nunca usa sus capacidades o habilidades de forma banal o para un beneficio propio de forma caprichosa, hacerlo puede incurrir en perdida de ciertos beneficios.

Entre otras cosas importantes, un jugador que desee crear un monje debería tomar en consideración habilidades como atletismo, alerta, esquivar, percepción, humanidades, concentración, armonía o coraje. 


miércoles, 12 de junio de 2013

Adelanto #2

Aquí les dejo un nuevo adelanto de una profesión, espero les guste. ¿Qué profesión sera? 


miércoles, 22 de mayo de 2013

Aclaratorias sobre el paso del asalto de combate


Es fácil pensar que un solo ataque o un solo movimiento durante todo un asalto es muy poco tiempo tomando en cuenta que cada asalto son 6 segundos. Un artista marcial profesional puede lanzar unas 3 patadas en 2 segundos, mientras que un tirador de campeonato puede disparar hasta 6 veces en menos de 2 segundos. 
Estas son situaciones controladas en competiciones, en un combate el peligro de la muerte asecha. En combate de boxeo o artes marciales mixtas, esto puede verse con claridad, ellos tienen la velocidad para lanzar muchos más ataques, pero no lo hacen ¿Por qué? 
En medio de un combate tú debes medir bien a tu oponente, pensar en una manera para atacar sin quedar demasiado expuesto, buscas una apertura en su defensa mientras tratas de mantener la tuya. Un ataque no es un solo golpe o un solo corte un solo movimiento, es una intención de ataque. 
Puede que al lanzar un corte tu oponente detenga tu ataque con su arma, solo para deslizar tu cuchillo por un lado y apuñalarlo con velocidad. Eso sigue siendo un solo ataque. Tu personaje busca disparar a su enemigo, apunta varias veces hasta que por fin consigue un buen ángulo de disparo y hala el gatillo. Eso es un ataque. 
A diferencia de lo que han popularizado las películas de acción, en un combate tu piensas primordialmente en tu integridad física  mientras que tratas de derribar a tu oponente lo más rápido posible. Disparas tratando de mantener cobertura, con la mente atenta, por si alguien responde el fuego. Lanzas un corte con un cuchillo o una espada, atento de un contraatque, mientras si te bloquean el ataque, responder con un rápido contraatque a tu oponente en medio de un veloz chocar de armas. Si esquivas, tratas de alejarte de la trayectoria del arma, centrando tu mente en el potencial daño del arma. En un combate, 6 segundos resultan bastante intensos, incluso si no hay ataques, constantes, ya que un movimiento en falso puede costarte la vida.  
Como jugador y como GM, sean creativos, amplíen sus descripciones para darle más riquesa a la experiencia de juego, no pienses que en un combate todo es disparar y pinchar. 

miércoles, 15 de mayo de 2013

Organizaciones C.A.S. (Control de Amenazas Sobrenaturales)


Las CAS u organizaciones de control sobrenatural, son de alguna manera, grandes empresas o grupos con campo a nivel mundial dedicadas a la captura, estudio, caza y destrucción de las amenazas sobrenaturales tales como los hombres bestia, muertos que caminan, vampiros, faeres, magos, etc. 
Entre otras cosas también se dedican a controlar la información divulgada al público en general, en especial aquella información relacionada con amenazas sobrenaturales dentro de las mismas ciudadelas y fortalezas. Tienen un matiz completamente apolítico o al menos eso alegan ellos, tratando de no inmiscuirse en los problemas diplomáticos de las entidades gubernamentales. Tienen grandes recursos y mucho poder en altos estratos del poder global para poder violar algunas leyes internacionales con tal puedan llevar a cabo sus objetivos. Entre las organizaciones C.A.S. Más poderosas y conocidas estan: 

La Orden de la Espada de San Miguel 
La inquisición fue un antiguo movimiento religioso iniciado hace más de 800 años en Europa, para cazar y erradicar a la herejía, lo pagano y aquello que se alejaba de la gloria de Dios. Muchos creen que el movimiento término en el inicio de la revolución industrial, pero en realidad se convirtió en una orden del Vaticano dedicada a la caza de estas herejías en secreto. Esta orden fue conocida dentro del vaticano como La Orden de la Espada de San Miguel… fuera de los muros de la iglesia, como los cazadores de brujas o inquisidores. Sus poderes son muy conocidos en todo el mundo, su misión santa es respetada, temida y criticada. Entrenados en el arte de la esgrima, las armas de fuego y amplio conocimiento ocultista, sus rezos les permite luchar contra la fuerza de la obscuridad. 

La Hermandad Contra la Obscuridad 
Cuando los humanos han visto el lado obscuro del mundo y sobreviven para contarlo, algunos deciden seguir su vida como si no hubiera pasado nada, tratando de ignorar la obscuridad y las bestias que se esconden en el mundo. Otros deciden hacer algo al respecto, comienzan a investigar, indagar y la mayoría se consigue con La Hermandad contra la Obscuridad, aunque entre ellos mismos se refieren solo como La Hermandad. Un grupo poco organizado pero si muy grande y solidario dedicado a cazar criaturas sobrenaturales en todas partes del mundo. Muchos de ellos, son simplemente personas comunes y corrientes que forman parte de este grupo, que luchan con cualquier recurso que puedan poseer para lograr su cometido, apoyándose por medio de información, objetos o asistencia para cazar cosas demasiado peligrosas para un miembro de la hermandad. 

La Orden de la Flor de Jade 
Esta antigua orden de monjes exorcistas de oriente existe, según ellos mismos, desde hace más de 2 mil años y su deber siempre ha sido mantener el orden bajo el mandato del cielo. A diferencia de muchas de las otras C.A.S. la orden de la flor de jade no se dedica a cazar a las criaturas sobrenaturales solo porque existen, ellos creen fervientemente que todo tiene un lugar bajo el cielo, humanos, hombres bestia, faere, demonios, todos fueron concebidos en un orden celestial que existe desde hace milenios y no es su deber romper ese orden. La orden solo interviene cuando ese delicado equilibrio es roto. Entrenados desde jovenes, tienen amplias habilidades marciales y esotericas que les permiten luchar en igualdad de terreno con las entidades sobrenaturales. 

T.A.S.K. 
The Agency: Supernatural Knowledge o T.A.S.K. es una organización de alto secreto a nivel mundial que se encarga controlar las amenazas paranormales demasiado peligrosas para que otra organización pueda encargarse de ella, en especial aquellas que en las que los medios no deben enterarse. Sus agentes tienen equipo de alta tecnología que les permite luchar contra poderosas entidades y salir vivos del evento. Suelen capturar criaturas para su estudio, conocer sus debilidades e incluso desarrollar tecnología a partir de sus descubrimientos. De todas las organizaciones, TASK es la que más libertad jurídica tiene a nivel político e internacional. 

viernes, 26 de abril de 2013

Diario de Diseño de Juego #7


Enmanuel Martinez

Previamente pudimos idearnos una manera de cómo se resuelven los conflictos armados en NOVATERRA, pero a diferencia de muchos otros juegos que glorifican los combates y reflejan personajes amantes de la guerra, la verdad del mundo es mucho más cruda.
Por eso cada vez que los personajes se encuentran en situaciones en la cual su mente pueda sufrir por algún evento se llama en términos de juego un Evento Estresante. Existen muchos eventos que pueden disparar los niveles de estrés de una persona. Pero la realidad es que algunas personas pueden tomarlas mejor que otras, algunas personas simplemente tiene más aplomo, pueden pensar claramente bajo mayor estrés y no se dejan afectar por lo que ven, al menos no tan fácilmente. Las pruebas de estrés requieren una prueba de Voluntad + Coraje / Concentración. Los eventos estresantes están divididos en  niveles del 1 al 6, de acuerdo al grado de complejidad de la situación. Imaginen la siguiente situación:
Tu personaje (Samuel) es un Comando que trabaja para una CMP (compañía militar privada). Él y un grupo de otros 3 Comando se está infiltrando en unas instalaciones de una compañía en las afueras de una ciudadela en búsqueda de información relacionada a financiamientos a grupos terroristas; guerra corporativa. Los personajes se infiltran por los desagües de la gigantesca edificación llegando a las instalaciones del lugar. Adentro pueden ver toda clase de experimentos extraños en cuerpos humanos, hombres, mujeres y niños, desmembrados, con el tórax abierto de lado a lado, pero peor aún, todos aun con vida, todo esto mientras una extraña figura de más de 3mts con múltiples brazos, cabezas de bestias y humanos unidas al cuerpo, sale de un gigantesco cuarto de cristal. Ese es un evento estresante nivel 3. Aquellos que fallen la prueba, recibirán 1d3 + 3ptos de estrés.
Bueno, eso es solo una pequeña idea de lo que significan las pruebas de estrés. Un personaje que recibe mucho estrés puede reducirlo adquiriendo traumas, que trabajan de la misma manera que lo hacen las heridas, y causan también penalizaciones. Un personaje que pierde todos sus puntos de lucidez, está al borde de la locura, su mente está a punto de ceder, lo cual puede terminar en caer en coma, un ACV y la muerte cerebral del personaje, incluso puede significar el suicidio.

El factor del estrés está diseñado para dar un toque “Dark Fantasy” al juego y los efectos que causan las criaturas sobrenaturales sobre la mente humana. 

miércoles, 24 de abril de 2013

Profesión: Francotirador


Ahora veremos otra de las profesiones a las que los jugadores tienen acceso, en este caso es el Francotirador. 

Habilidades: Hojas cortas, Percepción, Rifles, Sigilo, Tácticas de combate.
Especialidades: Estilo Puntería, Estilo una mano.
La definición de un francotirador es la de un soldado de infantería experto en tareas de camuflaje y tirador de élite, que dispara con un fusil a grandes distancias y desde un lugar oculto, a objetivos seleccionados. Típica e idealmente, un francotirador hábil se acerca al enemigo (que desconoce su presencia), utiliza una sola bala por cada blanco y se retira sin ser visto. 

Un francotirador puede pertenecer a muchas clases de fuerzas, puede ser un francotirador de infantería, uno perteneciente a las fuerzas especiales o a alguna PMC, incluso de las fuerzas policiales cuando existen situaciones con rehenes. Un buen francotirador se considera a sí mismo un observador, frío y calculador, con pulso de acero y conocimientos de la física para realizar disparos a largas distancias en las que el viento, el peso de la bala, la inclinación de la tierra, la naturaleza del terreno y el calor afectan el tiro. Un francotirador puede ser conseguido en cualquier parte del mundo. Un francotirador debe seleccionar como su segundo grupo de primordial de habilidades, las habilidades físicas. 


martes, 23 de abril de 2013

Novaterra Guía de Inicio Rápido

Buenas a Todos. Se que las cosas han estado un poco olvidadas por aca, pero ya no más. Ahora los invito a Descargar de La Guía de Inicio Rápido de Novaterra con nuevas actualizaciones. Más fácil, más rápido, muchos más dinámico y con mayores facilidades, pero con muchas posibilidades para dar profundidad al juego.


miércoles, 20 de marzo de 2013

Algunas opiniones

Se que la web de Novaterra ha estado un tanto inactiva durante las ultimas semanas. Pero es que tantas cosas han ocurrido. Estar en el evento del Animexpo tuvo varias luces al respecto de rumbo del sistema de juego, y más importante como determinar el target publico. Pero luego vinieron los problemas del país, que aunque lo ideal seria mantenerse al margen de ellos, simplemente no es posible, porque después de todo somos venezolanos y no podemos disasociarnos totalmente de nuestro entorno, de nuestro país y de nuestra gente. Lo ocurrido en Venezuela y las cosas por ocurrir nos lleva a una importante reflexión sobre nuestro pequeño pedazo de tierra, en el que vivimos y más aun en lo que esta por ocurrir. El futuro del país esta en juego y esta en nuestras manos y momento de actuar y hacer del futuro aquello que queramos que sea. Yo sueño con una Venezuela grande y prospera, donde haya inversión privada para proyectos de toda clase y tengamos a acceso a los recursos internacionales. El futuro se comienza a construir con las decisiones de hoy y no puede estar todo en manos del gobierno, de un partido político o dirigentes, el futuro lo construimos todos, para bien o para mal y es nuestro deber tomar cartas en el asunto. Por unos días tendremos la oportunidad de alterar totalmente el curso de este país y deberíamos luchar por ello. Así que algunos días, Novaterra puede esperar, alguna vez tenemos nosotros que hacer algo por nuestro país y no el país por nosotros, es hora de marcar la diferencia. Pronto podremos volver al Novaterra.

viernes, 15 de febrero de 2013

Diario de Diseño de Juego #6


Enmanuel Martinez

Volvemos de nuevo con una nueva entrada de diario de diseño para seguir la segunda parte de la sección de combate. Continuando con lo explicado anteriormente, retomamos la parte del daño. El daño en combate es fijo y es multiplicado por la cantidad de éxitos obtenidos en el ataque. El daño es aminorado por la reducción de daño brindada por la armadura, aunque existen otras cosas que también pueden brindar reducción como cobertura, implantes de biotecnología o inclusive rituales defensivos. Pero entre otros recursos del jugador está la posibilidad de reducir el daño por medio de adquisición de heridas. Esto representa un recurso del jugador en la cual él decide que su personaje va a adquirir una herida bien específica para evitar daño que potencialmente puede matarlo. Puede ser obtener una penalización a defensa o una penalización a movimiento, entre otras. Cada herida permite reducir una cantidad igual al 10ptos de daño. Se pueden adquirir hasta 4 heridas diferentes. El problema es que estas heridas tardan mucho más tiempo en recuperarse. También un jugador puede gastar bioenergía o incluso puntos de karma para reducir el daño. Como pueden ver, los jugadores tienen muchas opciones para sobrevivir al daño recibido. Tal vez un ejemplo de un combate sea un poco más ilustrativo:
Ejemplo: John esta una ciénaga escapando de una terrible amenaza, un Ogro. El ogro avanza derribando los podridos arboles de la ciénaga mientras John huye tratando de evitar adentrarse demasiado en el agua putrefacta. Ambos realizan una prueba de Atletismo, John obtiene 16, mientras la criatura obtiene 22. El ogro gana y obtiene 2 grados de éxito en el proceso. John se mueve con rapidez pero la bestia de más de 3mts derriba rápidamente un par de arboles y lo alcanza, levantando un pedazo de tronco para derribarlo de inmediato, John no tiene otra opción que defenderse. Es momento de lanzar iniciativa.
John declara sus acciones. Piensa dejar una acción sencilla para esquivar y la otra acción sencilla para sacar su hacha de mano. El GM y John lanzan, el ogro, lento en su movimiento obtiene 9, mientras que John obtiene 15, ganando la iniciativa. Saca rápidamente su hacha y como esquivar es una acción de reacción, espera que haya un ataque para poder esquivar. Con una acción gratuita se aleja un par de metros, pero el terreno no permite mucha movilidad.
Es el turno de la bestia, la cual sin dudarlo ataca con su largo tronco. Ataca (acción compleja) y obtiene un RA de 20, la defensa de John es de 14, supera y obtiene 2 grados de éxito. Ahora John debe esquivar y obtener más de 20 para lograr esquivar. Lanza y obtiene 16. No es suficiente pero lograr aminorar el daño reduciendo el ataque a 1 grado de éxito. La criatura tiene hace 2d6+10ptos de daño con su descomunal fuerza, haciendo 21ptos de daño. John solo reduce 6ptos de daño con su armadura y tiene 18 Puntos de Salud. Decide gastar 1pto de bioenergía para reducir 4ptos de daño extra. Recibe 11ptos de daño en total. Sale disparado unos cuantos metros.
Es el siguiente asalto. John decide arrojar su hacha directo a la frente de la criatura (acción sencilla) y prepararse de nuevo para esquivar. John arroja su hacha, la defensa de criatura es de 13 pero para impactar en la cabeza es 16. Lanza y obtiene un resultado de 19. La criatura no tenía la menor intención de esquivar así que impacta. John hace 1d6+6ptos de daño con el hacha, decide gastar 1pto de bioenergía para ganar un +2 al daño haciendo un total de 11ptos de daño. La criatura queda aturdida por un instante después de impacto, pero no parece cerca de morir. Con otra acción gratuita John decide alejarse un poco más. La criatura pierde el resto de sus acciones por aturdimiento.
3er asalto. Milagrosamente, John ve un pequeño agujero entre las rocas donde la criatura no podría seguirlo. Decide dedicar una acción sencilla para moverse y otros para esquivar de ser necesario. John se mueve difícilmente por el terreno pero logra avanzar hasta 6mts. La criatura, bastante molesta, arroja el gran tronco a John. Obtiene un RA de 19. John lanza para esquivar el ataque y obtiene 21, esquivando el peligroso ataque. La criatura también se dedica a moverse avanzando unos 10mts, acercándose nuevamente de manera peligrosa a John.
4to asalto. John dedica una acción sencilla a moverse y otra acción sencilla para tratar de esquivar cualquier ataque. John se mueve pero la criatura también, esta ataca furiosamente con su puño a John antes de que logre entrar en el agujero. Obtiene un RA de 22 y obtiene 2 grados de éxito. John trata de esquivar y obtiene 16, recibiendo el ataque de lleno. El ogro hace 1d6+10ptos de daño con sus puños, +1d6 por éxito extra, hace 18ptos de daño. John reduce 6, aun quedan 12ptos de daño por fuera, quedaría moribundo. Decide obtener una herida de -2 al Daño, reduciendo una cantidad 10ptos de daño, solo recibe 2ptos de daño. John queda muy adolorido pero continúa en su siguiente asalto hacia adelante y entra en la pequeña abertura, escapando del alcance del ogro y su brutalidad. No se queda a esperar mucho para continuar su camino a ver a donde llega la caverna. Tiene la espalda bastante mallugada y probablemente algunas costillas rotas, que le dificultan hacer esfuerzo pero está con vida.


Esto ejemplifica, a grandes rasgos, un combate en Novaterra, aunque la balanza está claramente en contra del PJ de manera intencional solo para probar algunos de los puntos descritos anteriormente. Este evento también produce algo llamado dentro del juego como un evento estresante, pero eso será aclarado en otra entrada.