Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

sábado, 13 de febrero de 2016

El sistema de juego de Novaterra

Para dar con el sistema que estoy manejando actualmente de Novaterra, di muchas vueltas, mucha investigación, buscando la manera de cómo resolver la parte mecánica y que a su vez reflejara la experiencia que busco del juego. Por su puesto, ha habido muchos cambios, desempolvando mecánicas que había descartado, el típico proceso creativo y sobre todo, mucha indecisión. Creo que al fin he llegado con algo que realmente me place mostrar, tanto por su versatilidad, como por su simplicidad desde el punto de vista lúdico, pero la gran variedad de resultados que puede arrojar. Sin más preámbulo, a meterle las manos a la masa.

Primero hay que comenzar con algunos términos importantes. En el juego de Novaterra, los lanzamientos de dados son conocido como Pruebas y son exclusivos de situaciones relevantes e importantes para: el desarrollo de la historia, el desarrollo del Operativo, el resultado es totalmente incierto, hay algo importante en juego, el jugador desea que su Operativo realice algo realmente complejo o peligroso o el Operativo se enfrenta a una Oposición de alguna clase.
Si la situación no contiene alguno de esos componentes, se puede resolver narrativamente de acuerdo a las capacidades del Operativo dejando uno de 3 resultados: Si, lo logras; No, no lo logras o Si, lo logras pero…


En pocas palabras, si el resultado no tiene verdadera relevancia, no hay que realizar una prueba. Cuando la situación es relevante, es entonces cuando el o los Operativos se encuentran frente a una Prueba. Para realizar una prueba el jugador debe reunir una Reserva de Dados o RD de 6 caras. Los factores que intervienen en una RD son 3: los Atributos, Las Herramientas o las Situaciones.
Los Atributos determinan las capacidades generales de cualquier individuo para realizar una actividad. Todos los personajes poseen 3 Atributos: Físico, Mental y Social, que varían entre rango 1 y rango 6. Aquí no hay nada nuevo, es algo común en la mayoría de juego de rol.
Las Herramientas representan cualquier cosa, objeto o elemento que está diseñado para ayudar a realizar una tarea en especial o un grupo de tareas. Algunas veces, es imposible realizar una tarea sin una herramienta como cortar madera sin un serrucho (o algo semejante) o cambiar una llanta sin una llave de cruz (o algo semejante). El uso de una herramienta puede brindar desde 0D (solo te permite realizar la tarea), hasta 6D (prácticamente la herramienta hace todo el trabajo). Claro aquí la creatividad del jugador puede entrar en juego, improvisando herramientas. Cada herramienta tiene una función y su modificador puede ser dividido en 3 grupos: Ataque, Defensa o Maniobra. Ataque representa que la herramienta está diseñada para realizar su objetivo de manera directa (como un taladro que sirve para taladrar). La defensa representa objetos que sirven para evitar la función de otras herramientas o proteger al usuario. La maniobra representa objetos con capacidades especiales o cuando usas una herramienta de una manera que no fue diseñada (como atacar con la culata del rifle). Las herramientas son una parte vital de tus capacidades para tener éxito o fallar en las pruebas.
Las Situaciones son bonificaciones agregadas por beneficios circunstanciales como objetivos distraídos, terreno ventajoso o conocer alguna debilidad del enemigo. De la misma manera, puede variar entre 1D y 6D. Las situaciones se pueden generar o pueden estar presentes en el entorno. 
Una vez calculado la RD, el jugador lanzar los Dados y cualquier resultado de 4, 5 o 6, es considerado un éxito. También se deben tener en cuenta cualquier resultado de 1 o cualquier resultado de 6, pero ya llegaremos allá. Una vez se determina el número de éxitos, se procede a agregar los rangos de Habilidad.
A diferencia de los otros factores, la Habilidad es una constante fija, que se suma al resultado final de éxitos. Luego de analizarlo mucho, considero que lo único que jamás falla es la Habilidad, el entrenamiento que se vuelve un reflejo, memoria muscular o te agudiza la mente. Un boxeador que ha envejecido, puede tener dolor en las articulaciones, mala vista y poca resistencia, pero su cuerpo reaccionara por si solo al atacar a una persona. En Novaterra, las Habilidad son similares a profesiones, cosas como Atleta, Medico o Soldado, son algunas de las Habilidades. El jugador puede determinar cómo usa sus Habilidades (ya sea de manera Física, Mental o Social), dejando mucho espacio a la interpretación. Un Operativo puede usar su Habilidad de Medico para estudiar una patología (Mental), atender a un herido (Físico) o tratar enfermedades mentales (Social).
También, cuando el Operativo realizar una prueba, muchas veces debe determinar si desea realizar un Ataque, una Defensa o una Maniobra.
La naturaleza de la acción determina su resultado, Atacar representa realizar una acción directa contra tu objetivo, ya sea superar una prueba o dañar a tu enemigo.
En el caso de una Defensa tu objetivo es proteger, ya sea que te protejas del daño, protejas a otro a algún compañero.
En el caso de una Maniobra, tu objetivo es más abstracto, tal vez conseguir un beneficio, desarmar a tu oponente, inutilizar a tu oponente, entre muchas otras opciones.

Pero eso es solo la mitad de la ecuación, ya que falta determinar la Oposición (OP). Como la palabra lo indica, la OP representa aquello que se opone al intento del Operativo y es, por lo general empleada por el Director de Juego (DJ). La OP es la Reserva de Dados del DJ, que puede variar entre OP 1 y OP 10, según la complejidad de la tarea. La OP puede tener otros agregados como las heridas sufridas por el Operativo o situaciones perjudiciales. Muchas veces la OP puede estar determinada por un Personaje No Jugador o como son denominados en Novaterra, un Extra. En esas situaciones, el Extra probablemente también determine su RD de la misma manera que el Jugador. Para que el Operativo tenga éxito, debe superar los éxitos que obtenga el DJ es su lanzamiento de dados, conocido como Margen de éxitos.
El resultado de una prueba suele tener alguno de los siguientes efectos: el éxito de una prueba, causar un efecto adverso en alguno de los participantes (en forma de Estrés o Traumas), evitar que otros causen sus efectos (en el caso de una Defensa) o causar un efecto más específico (en el caso de realizar una Maniobra).
Si el resultado es un empate (ambos obtiene la misma cantidad de éxitos), no hay un ganador claro, la situación se mantiene en tensión.
Si la OP gana, probablemente el Operativo sufra de alguna consecuencia adversa, tal vez adquirir Estrés o Traumas, perder alguna forma de ventaja, perder una herramienta o quedar en desventaja. 
Bueno, esto resume la primera parte del sistema de juego de Novaterra, el cual he decidido bautizar como como Sistema NOVA. En la segunda parte veremos a más detalle el resultado de los efectos, el Estrés y los Traumas (ya sean Físico, Mentales o Emocionales), los Puntos de Proeza y las Complicaciones, los Talentos y las Especialidades, entre otros. Nos veremos un una próxima entrada.