Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

martes, 17 de noviembre de 2015

PJ Aka Operativos

Está siguiente entrada está dedicada a los personajes jugadores o como son referidos en el manual, los operativos. Creo que comienzo esta entrada reflejando el porqué de la elección de ese término. En la gran mayoría de juegos de rol, las referencias básicas son las mismas, personajes jugadores, personajes no jugadores. No es que tenga un problema con ellos, solo que por momentos, se siente muy impersonal y hasta muy genérico, no ofrece un sentimiento distintivo. En cambio, suelo disfrutar más cuando la lectura habla de "héroes" o aventureros en vez de simple PJ. 

En el caso de Novaterra, el término para los PJ será operativos y el término para el grupo de juego será célula. Los personajes son miembros de una organización secreta y ellos se mueven como personas comunes y corrientes hasta que reciben información de alguna operación de campo que resolver. 
Los operativos no son seleccionados al azar, ellos demuestran una cualidad muy importante, ellos son despertados, individuos que son capaces de lidiar con eventos paranormales sin perder automáticamente la cordura en el proceso. Por lo general, la manera de descubrirlo es por la prueba de fuego, individuos se ven involucrados en medio de un evento paranormal. La mayoría pierde su mente o tratan olvidar todo lo ocurrido, pero unos pocos individuos, no solo son capaces de lidiar con ello, sino que también luchan contra lo que sea que se consigan. El reclutamiento suele ser traumático, los operativos no tienen otra opción más que llevarse al despertado para las filas de su organización y hay varios motivos para ello. 
Lo primero es la fachada, los operativos deben mantener una fachada ante el mundo normal y dejar personas que saben de su existencia es dejar cabos sueltos que tarde o temprano, destruirán su fachada y como es de esperarse, un individuo que es conseguido con armas y equipos extraños, no puede ser considerado más que un terrorista. 
Lo segundo y tal vez más importante, es que la organización de los operativos, no es la única reclutando despertados y dejarlos sin una guía es mandarlos directo a las manos del enemigo. 
Lo que nos lleva al siguiente punto, ¿quién es el enemigo? Los operativos son entrenados para responder a una variedad de eventos, pero su mayor y principal función, es combatir monstruosidades, criaturas paranormales producto de extrañas mutaciones en la tierra. Esas monstruosidades pueden ser bestias sin mente que solo tratan de esparcir su corrupción sobre la tierra, desde monstruos observador y sus esporas, hasta los muy conocidos no muertos, así como hay otro que son criaturas astutas e inteligentes, capaces de infiltrarse en las ciudadelas y esparcir su corrupción de manera más sutil, causando caos y destrucción planificada. Pero una de las cosas que los operativos pronto descubren, es que muchas veces los monstruos no son solo bestias sobrenaturales, muchas veces los monstruos también son humanos, con tráfico de humanos, drogas a base de criaturas monstruosas, extorsionando al hombre pequeño por su beneficio propio y a ellos también hay que detenerlos. Por eso, las células están conformadas por operativos que cumplen diferentes funciones para crear una red bastante extensa y bien conformada.

Los operativos están divididos en 3 divisiones: División Fuerza de Choque también llamados los Templarios, son la fuerza de combate especializada; División Inteligencia o los Oráculos, su función es la recolección de datos e información y por último la División científica o los Expertos, encargados de estudiar al enemigo y brindar asistencia especializada al resto de las divisiones. Todos tienen entrenamientos generalizados, pero destacando cada uno en campos diferentes, necesitando fachadas acordes a sus campos de especialidad. Si un Operativo fuerza de choque con una fachada de guardaespaldas, repentinamente saca una pistola para confirmar un problema, nadie se extrañara demasiado, pero si ese mismo operativo tuviera una fachada de mesonero y saca un arma, todo el mundo se alarmara y comenzara a hacer preguntas en direcciones que las células no desean. Conseguir el equilibrio entre la fachada y la vida de operativo no es fácil y dejarse absorber completamente por cualquiera de los 2, implica exponer a las personas que te importa a mucho peligro.
Todos tienen seres importantes en su vida, ya sean amigos, pareja o familiares en la vida de la fachada deben existir conexiones, de lo contrario te vuelves un objetivo para los grupos de inteligencia del gobierno central de las ciudadelas, un potencial terrorista. De la misma manera esta tu célula, un grupo de operativos con los cuales trabajas habitualmente de manera clandestina y con los cuales han creado vínculos que pueden estar más allá de ser colegas (o incluso enemistades por cómo se han desenvuelto algunas asignaciones).
Si desechas tú fachada pones en riesgo a todos tus seres querido quienes serán investigados, de la misma manera sucederá con la fachada de los demás operativos que pueden haber tenido alguna conexión contigo. En el peor de los casos, puedes llamar la atención de los Despertados de los dragones, también llamados Reptilianos. Ellos están en contacto constante con sus maestros, quienes ofrecen poderes inimaginables a los Despertados, transformándolos en metahumanos, pero son esclavos totales de su voluntad, espiando, actuando y moviéndose en las sombras. Los reptilianos no descansan hasta convertir o asesinar a los operativos, su mayor oposición.
Aun así, los operativos no están exentos de ser tentados por el poder, ya sea de parte de los reptilianos, las mutaciones que normalmente transformarían a un ser humano en monstruos sin mente, puede convertir a un Despertado en un metahumano con grandes poderes, pero con ello viene el estigma, las marcas físicas y mentales que deja el contacto con la corrupción y que puede destruir fácilmente su fachada. Ser un metahumano no es razón para dejar de ser un operativo, pero pone en alerta a todos dentro de la célula y los ojos de la organización sobre el operativo, el destino inevitable de muchos, es volverse una monstruosidad, controlado por alguna criatura poderosa y su mente de colmena. Ser un Operativo es difícil, pero el destino los ha elegidos para ser piezas vitales de un juego por el destino de la humanidad y el futuro del planeta tierra y si ellos no están allí para defenderla, nadie más lo hará.

Así termino esta entrada sobre la función de los jugadores dentro del universo de juego, pronto, un poco más sobre las mecánicas que soportaran todas estas teorías. 

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