Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

martes, 8 de diciembre de 2015

Creación de Operativo

Esta entrada está relacionada a la creación de personaje dentro del juego NOVATERRA. Los personajes jugadores u Operativos, son miembros Despertados de la población y entrenados por la organización secreta LOD –Light Of Dawn o Luz del Alba– para formar parte de células durmientes, que son activadas cuando situaciones peligrosas o relacionadas a eventos paranormales, ocurren dentro de las ciudadelas, las gigantescas fortalezas de tecnología construidas por la humanidad hace ya más de 70 años para escapar de las clima y las monstruosidades del exterior.
Como en muchos otros juegos de rol, la creación de un personaje comienza con algunos paradigmas relativamente comunes, ya sea en juegos tradicionales o en juegos independientes. La creación de operativo está dividida en 6 pasos descritos a continuación.


Paso 1, Concepto
Aquí el jugador debe hacer 3 elecciones que definirán el concepto de su operativo, que representan ¿En qué campo destaca? Aquí debes elegir entre físico, mental o social. La segunda decisión será ¿Cuál es tu trasfondo? Debes elegir entre un grupo de trasfondos que definen tu campo de entrenamiento especializado, eres alguien que ha recibido entrenamientos que te hacen destacar entre la población como Comando AOE (Agente de Operaciones Especiales), Contrabandista o Científico de campo. Por ultimo ¿A qué división de LOD perteneces? Los operativos pertenecen a 1 de 3 divisiones que definen sus funciones principales en el campo, la División Fuerza de Choque, División Inteligencia y División Científica. Para mayor información de las funciones de cada división, ver la entrada anterior.

Paso 2, Atributos y Habilidades
Ahora, es momento de definir los Atributos, que representan las capacidades más básicas de cualquier individuo. Existen 3 atributos, Físico, Mental y Social, los cuales están divididos en una escala numérica de Rango 1 (deplorable) hasta Rango 6 (Inhumano), siendo Rango 2 el Promedio. Aquí el jugador no define sus Atributos por distribución de puntos, sino por las decisiones tomadas durante el primer paso. Todos los operativos comienzan con Rango 2 en sus tres Atributos y cada decisión tomada en el paso anterior, brindara +1 Rango en algún Atributo, así alguien que elige campo Físico (Rango +1), Trasfondo Contrabandista (Social +1) y División Fuerza de Choque (Físico +1) tendría Físico 4, Mental 2, Social 3.
Ahora con las Habilidades, el jugador tendrá una lista de para elegir según, una vez más, las elecciones realizadas en el paso 1. Aquí las habilidades engloban muchos campos, representando entrenamientos especializados y pueden ser usados de múltiples maneras según lo necesario. La Habilidad Detective, puede ser usada para seguir a una persona (Físico), investigar a una escena (Mental) o interrogar a una persona (Social). Las Habilidades pueden variar de Rango 1 a Rango 3.

Paso 3, Especialidades
Los operativos poseen Especialidades, ya sean Especialidades de Atributos o Especialidades de Habilidad. En ambos casos su objetivo es el mismo, permitir activar los Puntos de Proeza al realizar una Prueba. Pero en el caso de las especialidades de Atributo, también permiten realizar algo que de otra forma no podrías o alterar un poco las reglas del juego como por ejemplo: Especialidades Mentales pueden ser Perspicaz, tener Memoria Eidética o Voluntad de acero.
En el caso de las Especialidades de Habilidad, también representan campos de experticia como Detective (Interrogador), Atleta (Parkour) o Técnico (Robótica). Muchas veces solo podrás realizar algunas actividades en caso de poseer la especialidad correcta como Piloto (Helicópteros) o Técnico (Nanotecnología).


Paso 4, Perfil
Aquí el jugador define a su operativo, desde el punto de vista de su personalidad y como se desenvuelve con el mundo que lo rodea. Lo primero que el jugador define, son las Motivaciones de su operativo. Esto representa en qué cree el Operativo, cuáles son sus objetivos o ideales y lo que lo impulsa a seguir adelante. Puede ser algo como “Proteger y servir” o “Todo el mundo tiene su precio”.
Luego debes elegir a tus Lazos, representa los vínculos que tienes con el mundo, ya sea una persona, un lugar, un objeto o una organización. Todos tenemos lazos con alguien o algo, algunas veces buenos lazos, como familiares y amigos. Lazos complicados como ese amigo de toda la vida que siempre se mete en problemas y debes salir a su rescate o lazos negativos como enemigos, personas dañinas en nuestra vida o terribles organizaciones que tienen problemas legales en tu contra. Debes elegir 3 lazos, uno positivo, uno complicado y uno negativo. También al menos uno de esos lazos debe estar relacionado a otro operativo.
Luego, debe elegir una limitación, la cual representa algún problema que tu operativo posee para realizar alguna actividad en especial ya sea física, mental o social. Puede ser tuerto o manco, puede tener mala memoria o una adicción, alguna fobia o incluso un trastorno mental.
Por último el jugador debe elegir la Fachada de su operativo. Recuerda, tu operativo es parte de una célula durmiente, moverse en la clandestinidad es vital, por lo cual elegir la fachada correcta también es vital.
El perfil es la parte más importante para el crecimiento del operativo durante las partidas, por lo tanto definir bien el perfil es sumamente importante.

Paso 5, Equipo y Arsenal especial
Aquí el jugador define su equipo inicial, su estilo de vida y el arsenal especial con el cual cuenta. Muchos objetos especializados para su tarea son otorgados por LOD, el jugador tiene una lista dependiendo de la división a la cual pertenece. También puede comprar objetos por su cuenta, tiene un rango de Riquezas que dependerá del Trasfondo elegido el cual le permite acumular deudas, en las ciudadelas el efectivo es inexistente. En el exterior, solo el trueque funciona.
También el acceso al arsenal especial que puede variar entre: Paratecnología, un armamento diseñado para luchar en contra de las monstruosidades; Biotecnología, desde aumentos e implantes, hasta prótesis y gadgets ocultos; Taumaturgia, el arte de crear rituales con el poder de la magia. El arsenal especial puede variar según la Asignación entre manos, solicitado por los operativos y entregado por LOD en las casas seguras. Para tener acceso a ciertos tipos de Arsenal, el operativo debe tener rangos en ciertas Habilidades para asegurar que sabe lo que hace, como rangos en la Habilidad Médico para la Paratecnología Médica o Rango en Místico para realizar Taumaturgia.

Paso 6, Detalles finales
En paso final, determinaremos algunos derivados como de los Atributos como los diferentes Límites de Estrés, los Límites de Trauma, el Rango de Despertar Inicial (determinado por el Director de Juego), los detalles de las Armas y claro, decidir uno de los pasos más importantes, el nombre del operativo.

Este es el último paso en la creación individual de un operativo, pero una vez todos los jugadores han creado a sus Despertados, es momento de crear la Casa Segura, el lugar donde la célula se reúne para planificar sus movimientos, su centro de operaciones en la clandestinidad, recibiendo asignaciones de LOD y su Arsenal Especial. Puede que sea hogar de una célula pequeña, como puede ser el lugar para varias células, aunque eso quedara para otra entrada.

Ahora, en la siguiente entrada hablaremos sobre las reglas y darle significado a todas las puntuaciones que aquí aparecen. Estamos en contacto.