Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

jueves, 18 de febrero de 2016

El sistema de juego de Novaterra (Parte 2)

Esta segunda entrada sobre el sistema NOVA, tiene como intensión, completar la información brindada en la primera entrada. 




En la entrada anterior, pudimos ver los detalles básicos que se necesitan para realizar una Prueba en Novaterra, puedes ver esa entrada acá: 

 http://novaterrarpg.blogspot.com.co/2016/02/el-sistema-de-juego-de-novaterra.html 


Aparte de lo expresado en la entrada anterior, existen 2 elementos importantes que intervienen en las Pruebas y son los Talentos y las Especialidades.
Los Talentos, son detalles que te hacen destacar de alguna manera dentro de tus Atributos. Un Operativo con Atributo Físico rango 4, es alguien que sabe sacar provecho a su potencial físico, pero también posee el Talento “Agilidad Felina”, lo cual indica que es especialmente ágil, brindándoles algunos detalles mecánicos como “realizar una segunda tirada de dados, y quedarse con el mejor resultado para una prueba”, siempre y cuando esté relacionado con agilidad o reflejos.
Las Especialidades, son entrenamientos enfocado dentro de las Habilidades, que en sí mismas, son bastante amplias. Un Operativo con la Habilidad Soldado rango 3, tiene un amplio conocimiento en armas, tácticas y conocimiento militar, pero al tener la Especialidad Artillería tiene conocimiento detallado en ametralladoras, lanzamisiles, cañones entre otros.
Tanto los Talentos como las Especialidades, tienen un factor en común, permiten la activación de los Puntos de Proeza o PP.
Novaterra permite a los Operativos realizar proezas en sus campos destacados, donde pueden realizar cosas acciones simultáneas, ganar bonificaciones para sí mismo o sus compañeros, realizar contraataques (en caso de acciones defensivas) entre muchas otras. Existen 3 premisas para activar las Proezas: 1) Es una acción relacionada a una Especialidad o Talento 2) Tienes éxito en la Prueba y 3) Obtener uno o más Seises (6) que representa la cantidad de PP obtenidos.
Las diferentes proezas tienen un costo en PP, dependiendo de la cantidad de seises obtenidos, el jugador puede optar por realizar Proezas sencillas (como ganar +1D en su siguiente prueba) o Proezas asombrosas (como realizar Daño colateral a otros enemigos).
Pero también se deben tener en cuenta la cantidad de 1 (unos) obtenidos o podrías sufrir de una Complicación. Si un Operativo, realizando una prueba obtiene una cantidad de 1 igual o superior a la mitad de su Reserva de Dados, obtiene una Complicación, que representa una situación adversa o inesperada, ocurrida mientras realizaba su acción. Tal vez realizando un pirateo informático, activas una alarma silenciosa, mientras realizas una negociación, haces un comentario indebido que pone en alerta a tu objetivo a alguien cercano o en medio de un combate, pierdes tu arma. Las Complicaciones no son fallos, puedes tener éxito en una prueba y recibir una Complicación e incluso activar los PP, todo en una sola Prueba.
Ahora, una vez se ha determinado que hacen los dados y las Pruebas, es momento de determinar su resultado. Los ataques tienen como principal función, superar un obstáculo o causar alguna clase de “daño” en un objetivo. Si se trata de superar un obstáculo, por lo general, basta con tener un éxito o más que la OP para lograrlo. Si el ataque va dirigido contra un objetivo o enemigo, por lo general el Margen de éxitos tiene como efecto, causar Estrés o Traumas.
El Estrés es el tipo de efecto menos dañino, suele ser causado por golpes y objetos contundentes, situaciones estresantes y complejas o situaciones tensas y peligrosas. Por lo general, es fácil recuperarse del estrés, basta con descanso y algo de atención para recuperarse.
El Trauma se trata de un efecto duradero, producto de disparos y cortes, terror extremo o dolor emocional terrible, así como la acumulación de mucho estrés. Los efectos de los traumas tardan en recuperarse, generan penalizaciones y limitaciones narrativas y mecánicas al operativo, al menos hasta ser recuperadas.
Existen 3 tipos de Estrés y Traumas: Físicos, Mentales y Emocionales.
El Estrés Físico es causado por golpes, caídas o enfermedades, dejando toda clase de hematomas y dolor, mientras que los Traumas Físicos son causados por cortes, disparos, fracturas entre otros.
El Estrés Mental proviene de fatiga mental, confusión o incluso asaltos psíquicos, usualmente se refleja en dolores de cabeza, fatiga visual o falta de concentración, mientras que los Traumas mentales afectan la lucidez, la capacidad para discernir la realidad como demencia temporal, crisis de identidad o trastornos psicológicos, entre otros.
El Estrés Emocional proviene de situaciones tensas y emociones negativas como desesperación, rabia, traiciones o manipulaciones, suele reflejarse en forma de depresión, indecisiones o facilidad para ser manipulado, mientras que los Traumas Emocionales provienen de situaciones emocionalmente duras como traiciones de personas cercanas, perdida de seres amados o experiencias cercanas a la muerte, presentándose en forma de Estrés post traumático, melancolía o fobias.
Los Operativos poseen 2 controles llamados Límite de Estrés y Límite de Trauma. El Límite de Estrés representa la cantidad acumulada de Estrés de un mismo tipo que puede soportar un Operativo antes de caer fuera de acción, al menos temporalmente.
El Límite de Trauma representa la cantidad de Estrés que puede soportar de una misma fuente, antes de recibir un Trauma. Esto significa que de un golpe lo suficientemente fuerte, cualquier puede terminar con algo roto.
El Estrés es peligroso al acumularse, mientras que los Traumas limitan en sus actividades al Operativo, sumando Dados a la Oposición.
Ahora que hemos visto todos los detalles que intervienen en una Prueba, veamos un ejemplo de cómo funciona todo esto junto.

Ying forma parte de un grupo de reconocimiento inicial, a un sector selvático del sur del antiguo territorio chino. Actualmente se mueve por la selva con su compañero Zhao, mientras ella es una exploradora experta, su compañero es un ex comando de carrera y ambos pertenecen en secreto a Light Of Dawn (LOD). Su función comercial es realizar el reconocimiento, pero su verdadera asignación es llevar muestras de las monstruosidades del sector.
Mientras realizan su exploración, Carmen (la jugadora de Ying) quiere que su Operativa escale en alguna palmera cercana especialmente alta, para hacer un reconocimiento general del sector. Ya que Ying posee Explorador Rango 3 (experto), el DJ considera que es algo que puede hacer sin problemas, pero debe dejar su gran bolso detrás (Si, lo logras, pero...). La jugadora acepta la premisa, pero decide subir con su ballesta, que no entorpece sus movimientos y su Operativa se moviliza hacia la copa de la palmera, mientras Zhao se queda abajo, rifle en mano para resguardar. Una vez arriba, Carmen declara que su Operativa saca sus binoculares “especiales” para observar la zona, los cuales le permiten detectar fuentes de Corrupción (un equipo otorgado por LOD). Aquí, al haber un resultado relevante, el DJ determina que debe realizar una Prueba. El DJ determina que será una Prueba Física, Carmen arma su RD. Ying tiene Físico 3 + Binoculares 2D y al tener un terreno ventajoso, el DJ determina que tiene +1D, un total de 6D, a los éxitos sumara su Rango de Explorador, mientras que el DJ determina que la será OP 4 (Desafiante).
Carmen lanza sus 6 dados sacando 1, 2, 4, 1, 6, 1, obtiene 2 éxitos sumado a su rango 3 de Explorador, obtiene un total de 5 éxitos, de los cuales uno es un seis y con su especialidad de Rastreo, activa 1PP pero también obtiene un total de tres 1, igual a la mitad de su RD actual, activando una Complicación.
El DJ lanza su OP y saca 2, 4, 5, 5, obteniendo 3 éxitos, la jugadora gana con un Margen de 2 éxitos. Al ganar puede usar su PP y decide realizar una Maniobra menor, narrativamente, la Operativa decide usar las palmas para ocultarse mejor (+1D a su siguiente prueba de Ocultarse).
Al tener éxito en la prueba, la Operativa, luego de observar por algunos minutos, logra detectar una fuente de Corrupción a unos cientos de metros lejos ellos, un gigantesco Troll comiendo lo que parece un ser humano, pero observando a detalle, lleva el mismo uniforme que ellos, uno de sus compañeros de expedición.
Repentinamente una poderosa ráfaga de aire golpea las copas de los árboles, haciendo que pierda el equilibrio y aunque ella se sostiene a duras penas, en el proceso deja caer su Ballesta (Complicación). Colgando a duras penas de la palmera, Carmen decide que su Operativa se reincorpora para observar a detalle a su objetivo, cuando vuelve a observar la zona, el Troll ya no está en el lugar.
Inmediatamente Ying le da aviso a su compañero por radio, que hay un Troll en las cercanías, pero solo recibe estática, una clara señal que la corrupción en la zona está interfiriendo con las transmisiones. No quiere gritar, así que decide bajar hacia su compañero lo más rápido posible.
Mientras tanto abajo, Zhao se mantiene atento con su rifle, mientras Ying hace reconocimiento. Unos minutos después, escucha una fuerte ráfaga de viento arriba y escucha que algo cae desde arriba, a su vez escucha movimiento en sus alrededores. Carlos (el jugador de Zhao), decide activar su Traje de Espartano (equipo especial de LOD) que mejora sus actividades físicas. Repentinamente ve como aparecen un grupo de animales salvajes corriendo, desde liebres y ratones salvajes, hasta pájaros y ciervos. El DJ determina que Zhao debe realizar una prueba de Terror, pues el instinto le dice que algo muy malo debe estar cerca, si los animales salvajes huyen.
Será una Prueba Mental, su Habilidad Soldado aplica, pues tiene el entrenamiento para mantener el aplomo en situaciones de peligro, el DJ decide que será OP 5 (Desafiante). Zhao tiene Mental 3 + Supresor Emocional 2D (Implante), para un RD 5, a los éxitos obtenidos sumara su Soldado Rango 2 (Entrenado). Carlos toma los dados y saca 2, 1, 1, 3, 6, obtiene 2 éxitos, sumado a su Soldado 2, tiene un total de 3 éxitos.
El DJ lanza la OP y saca 4, 4, 5, 6, 6, un gran total de 5 éxitos, ganando la Oposición con un Margen de 2 éxitos, el efecto resultante es que Zhao obtiene 2ptos de Estrés Mental, en la medida que la tensión aumenta, pensando en que puede estar causando ese efecto y porque diablos Ying no reporta nada, las cosas no pintan nada bien.



Bueno, con este ejemplo, creo que quedan las cosas claras y aunque aún hay algunas mecánicas extra a aplicar (Puntos de Despertar, Reserva de Energía Oscura), se pueden dejar para otra entrada. Estas mecánicas explicadas, aplican a toda clase de Pruebas, ya sean físicos, mentales o sociales, haciendo muy versátil sus aplicaciones y sus interpretaciones. Espero que haya sido entretenido y espero sus comentarios, hasta una próxima entrada.