Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

martes, 1 de marzo de 2016

El sistema de juego de NOVATERRA (3ra parte)

En esta última parte del sistema básico de juego de Novaterra, nos centraremos en las opciones que tienen los jugadores para alterar la suerte el juego, la parte de los Operativos y el Despertar, la Reserva de Energía Oscura y el gasto de Puntos de Experiencia.



Pueden ver las entradas anteriores aca: 

http://novaterrarpg.blogspot.com.co/2016/02/el-sistema-de-juego-de-novaterra.html

http://novaterrarpg.blogspot.com.co/2016/02/el-sistema-de-juego-de-novaterra-parte-2.html

Los Operativos son Despertados, seres humanos que han tenido contacto con la Corrupción de la Energía Oscura y ha sobrevivido (y no ha perdido la cabeza) para contarlo. Esto les permite enfrentarse a toda clase de monstruosidades y soportar sus asaltos sobrenaturales y de la misma manera, les permite acumular pequeñas cantidad de Energía Oscura en su cuerpo y liberarla de manera controlada para afectar su entorno con gran esfuerzo de su parte. Dentro del juego, se le conoce como Activación del Despertar.
Los Operativos poseen un rango de Despertar, que representa su potencial de controlar la Energía Oscura y que tanto afecta su entorno, una especie de potencial sobrenatural. Dicho rango puede variar entre rango 1 y rango 5, donde el promedio inicial es rango 2. Pero la activación del Despertar requiere que el jugador gaste puntos de experiencia. Dentro del juego, el Operativo tiene muchas maneras de ganar puntos de Experiencia, desde seguir sus Motivaciones, ayudar a sus lazos positivos o perjudicar a sus lazos negativos, pero eso es material para otra entrada.
La Activación del Despertar requiere el gasto de 1pto de Experiencia, lo cual le permite una de algunas de estas ventajas:
1) Ganar tantos éxitos seguros como su rango de Despertar (si tiene Despertar rango 3, gana +3E),
2) Ganar el efecto “dados explosivos” (por cualquier 6 obtenido en los dados, puedes lanzar un nuevo dado hasta que ya no hayan resultado de 6),
3) Convertir un efecto que cause puntos de Trauma en puntos de Estrés (como por ejemplo, disparos),
4) Sobrevivir después de haber ganado todos los Puntos de Trauma, ganando un Trauma Permanente (perdida de miembros, trastornos psicológicos, daño irreparable).  

Una vez el jugador Activa el Despertar, gasta su punto de Experiencia y realiza alguno de los efectos mencionados, pero dicho punto no desaparece, sino que va hacia la Reserva de Energía Oscura, que se trata de una reserva que el DJ puede usar para causar efectos adversos a los jugadores, para activar los poderes sobrenaturales de las monstruosidades o simplemente, joderle la vida a los jugadores. Como se indica, los Operativos acumulan pequeñas porciones de Energía Oscura en su cuerpo, al liberarlas, se van hacia el entorno y pueden causar toda clase de efectos extraños. Esta reserva es un recurso narrativo para introducir problemas en el juego, entre más alta la reserva, mayor es la amenaza que se puede introducir. Cuando la Energía Oscura afecta directamente a un Operativo, la Energía Oscura gastada pasa a ser 1pto de Experiencia (en pocas palabras, la energía vuelve al Operativo), si no afecta directamente a un Operativo (afecta a la zona o la activación de un poder de una monstruosidad), la Energía Oscura no queda en manos de nadie. Entre las cosas que el DJ puede realizar con la Reserva de Energía Oscura están:
1) Aumentar la OP de una prueba en OP +2 por punto gastado.
2) Generar una Complicación a un Operativo (pierdes un objeto o arma, dices algo estúpido que pone en alerta a tu enemigo)
3) Activar poderes especiales de Monstruosidades
4) Generar una amenaza de entorno (Clima adverso, edificio en llamas, cambios inesperados).

Una vez un Jugador Activa el Despertar, el DJ no puede usar la Reserva de Energía Oscura en dicha prueba y viceversa (en pocas palabras, quien lo active primero, bloquea la oportunidad de el otro lo haga). Los jugadores también tienen otra manera de activar el despertar si tener que gastar 1pto de Experiencia por medio de los Hitos. Durante la creación de su Operativo, los Jugadores pueden crear Hitos (o incluso durante juego, generando un pequeño flashback narrativo), donde los Operativos han vivido situaciones similares que los pueden haber preparado para dicha situación. Los Operativos tienen una cantidad limitada de Hitos y solo pueden activar uno por sesión. De la misma manera, el DJ puede usar alguno de los Hitos de los Jugadores para activar sus efectos sin tener que dar puntos de Experiencia, así que por supuesto, es un arma de doble filo.



Y bueno, con eso llegamos a la última parte del Sistema NOVA, al menos en su parte más básica. Aunque parece mucha información, se trata más que todo, de mucha explicación para dejar las cosas claras pero al momento de aplicarla, resulta basta sencilla e intuitiva.
Un resumen de lo visto en las últimas 3 entradas es de la siguiente manera:

1) Determinar si la situación amenita una Prueba o puede ser resulta de manera narrativa
2) Si es una prueba, el jugador determina cual será el objetivo de la prueba (causar daño, defender, hacer sentir mal a alguien, negociar, descubrir intenciones, superar un obstáculo, etc.)
3) Determinar la Reserva de Dados (RD) según el objetivo (Atributo + Herramienta + Situación), a los éxitos obtenidos se agrega la Habilidad que mejor aplique a la situación. Si el jugador quiere Activar su Despertar para modificar la suerte, este es el momento.
4) El DJ determina la Oposición (OP). Si el DJ quiere activar la Reserva de Energía Oscura para modificar la suerte, es el momento.
5) El DJ y el jugador lanzan los Dados, cualquier resultado 4, 5 o 6, es considerado un éxito. Si algún Talento o Especialidad aplica a la situación, el jugador puede activar los Puntos de Proeza (PP), la cantidad de puntos obtenidos, se determinan por la cantidad de seises obtenidos, pero solo si tiene éxito en la prueba. Si gana el jugador la cantidad de éxitos por encima del DJ se considera el Margen de éxito, si el DJ gana, la cantidad de éxitos por encima se considera el margen de fallo. Si la cantidad de 1 obtenidos es igual o superior a la mitad del RD, se activa una Complicación.
6) Según el objetivo de la prueba, se determinan los resultados ya sea causar Estrés o Trauma (según el margen de éxito o fallo), causar una complicación o superar un obstáculo, adquirir o perder una herramienta, conocer las intenciones de un objetivo o acercarse a ello, entre muchas otras. También se describen los efectos de las Proezas realizadas o las Complicaciones causadas.

Hasta aquí llegan las entradas relacionadas al sistema básico de juego. Las próximas entradas estarán relacionadas a otras aplicaciones del juego, los Conflictos, las pruebas de Recursos y más detalles sobre NOVATERRA. Estén atentos.