Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

sábado, 26 de enero de 2013

Diario de Diseño de juego #1


Enmanuel Martínez

En principio, durante la creación de este juego hace ya más de 3 años (actualmente es Enero del 2013), el juego estaba basado en el clásico d20, pero no el sistema Wotc, sino un sistema propio. Muchos cambios ha visto el juego desde entonces, desde estética, como mecánica de juego. En aquel entonces el juego trataba de cubrir todas las posibilidades dentro de la mecánica del juego, habían muchos factores que podían modificar una tirada (penalización por terreno, bonificación por equipo y especialidad, movimiento, etc.) y fácilmente cada asalto de combate podía tardar más de 30 minutos.
Ahora lo veo y me puedo dar cuenta que cometía un gran error. Para tratar de llegar a un público mayor, el sistema debía ser rico en profundidad pero debe arreglárselas para mantener simple el juego, algo que de verdad pueda gustar a muchos, jugadores novatos y expertos de rol por igual. 
El primer cambio importante fue el cambio de d20 por otro dado principal. ¿El motivo? Es demasiado al azar. En un dado de 20 caras existe 5% de obtener cualquier resultado del dado, ya sea un 20 o un 1, brindando la posibilidad que el gran maestro escapista o experto pirata electrónico, tenga siempre 5% de posibilidades de tener un fallo abismal, digno de un novato. Esto no podía suceder. En un sistema de juego y temática en la que se tiene pensado cierto grado de realismo para dejar de lado el “High Fantasy” esto no puede suceder. Por eso pensé en usar tal vez 2d10 o 3d6 para dar una mayor curva de probabilidades estáticas.
Al final quedaron los 3d6, principalmente porque el dado de 6 caras es extremadamente familiar para todas las personas, ya sean novatos o expertos y porque brindan una curva de resultados más estables. lanzando 3 dados de 6 caras, existe un 70% de probabilidades de tener un resultado de 8 a 13 y menos de 1% de obtener 3 (mínimo posible) u obtener 18 (máximo posible). Eso quiere decir que en una prueba enfrentada el personaje más hábil tiene mayores probabilidades de ganar (como debería ser) y aun así existe la posibilidad de los extremos (aunque mucho más escasos).
Eso quiere decir que un experto informático tiene pocas probabilidades de ser derrotado por un simple principiante que tiene un golpe de suerte (cosa que no es imposible pero si muy, muy improbable). También muchas puntuaciones de diferente clase giran en torno al número 6, por eso, el sistema es bautizado ND6. Más adelante hablare de cómo se realizan las pruebas, la mecánica directa del juego y algunos otros detallitos. 

2 comentarios:

  1. Me gustaría seguir leyendo acerca de tu diario del diseño del juego, para aprender y recabar información para proyectos futuros

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    1. Por supuesto, pronto seguire publicando información al respecto, varias publicaciones estaran dedicadas a los procesos de diseño llevados a cabo en el juego. Por ahora ya puedes ver la segunda parte: http://novaterra2040.blogspot.com/2013/01/diario-de-diseno-de-juego-2.html

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