Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

lunes, 28 de enero de 2013

Diario de Diseño de juego #2


Enmanuel Martínez

El sistema de juego de Novaterra está diseñado para ser simple y fácil de entender, para mantener la fluidez del juego. La mecánica es muy simple, utilizando el más común de todos los dados de juego, el dado de 6 caras, de ahora en adelante abreviado d6. Los personajes poseen Aptitudes que representan sus capacidades más básicas e innatas, como fuerza, destreza o voluntad que van de una escala de 0 al 6, siendo 0 increíblemente inútil, mientras un 6 representa el pináculo de las capacidades humanas, 2 representa el promedio.
También posee habilidades que están directamente ligadas a las aptitudes, digamos, escalar es un habilidad de Fuerza, mientras rifles de asalto es una habilidad de Destreza. Las habilidades son bastante explicitas por si solas, asique no es algo complejo en ese sentido. También van de una escala del 0 a 6, siendo 0 sin entrenamiento, mientras que 6 es un maestro legendario de dicho campo. Mientras que 2 representa alguien moderadamente hábil.
Entonces, si un personaje desea realizar una actividad en la que haya probabilidades de fallo, el jugador debe realizar una prueba lanzado 3d6 + Aptitud + Habilidad (si aplica) y superar el Numero de Dificultad (ND) impuesto por el Game Master. El numero de dificultad representa que tan complicado puede ser una actividad, dentro de una escala de 6 (muy fácil) hasta 30 (imposible). La abreviación de 3d6 quiere decir, lanzar 3 dados de 6 caras, sumarlo junto y sumar una aptitud y una habilidad en caso de que alguna aplique.
El resultado obtenido por el jugador se llama Resultado de Acción (RA) el cual debe superar el ND impuesto por el GM, si supera dicho número, la prueba resulta en un éxito, de lo contrario, resulta en un fallo. Algunas veces al obtener algún 6 en los 3d6 se obtienen mejores resultado en la prueba, cada 6 se considera un éxito extra. Por ejemplo, un personaje con Inteligencia 3 + Informática 2, tiene +5 para sumar al resultado obtenido en los dados. 
Existen algunas otras variantes que pueden intervenir en esta ecuación como heridas, equipo, especialidades o alguna otra variante por situación que pueden brindar bonificaciones o penalizaciones pero estos número no suelen variar a más de un +2 o +4 o menos de -2 o -4.
Por supuesto, también existen varios tipos de pruebas como las pruebas básicas (acabadas de explicar), las pruebas extendidas o las pruebas enfrentadas. En las pruebas extendidas el personaje debe conseguir una cantidad de éxitos especifico a lo largo de cierto periodo de tiempo para lograr su cometido, usualmente lo fallos también se van acumulando. Si el personaje alcanza los éxitos necesarios antes de que sus fallos lleguen a la cantidad impuesta por el GM, el personaje supera la prueba, sino, resulta en un fallo.
En el caso de las pruebas enfrentadas no hay un ND predeterminado, sino que debe luchar contra el RA de algún oponente. Aquel que obtenga el resultado más alto, gana. En esto, el sistema resulta bastante balanceado y justo, ya que precisamente los 3d6 brindan una curva de resultados promedio de 8 a 13, lo que quiere decir que aquel que sea muy bueno en algo, tiene mayores probabilidades de ganar. En algunos casos la prueba puede ser enfrentada y extendida al mismo tiempo. En Diario de Diseño de Juego #1 está mejor explicado cómo trabajan los dados.
Bueno ahí tienen, la mecánica básica del juego al momento de resolución de cualquier clase de prueba. En futuras publicaciones se hará una explicación más extensa de muchas otras puntuaciones de los personajes como el Límite de Daño, Limite de Estrés, heridas, Traumas, Reducción de daño, situaciones estresantes y por supuesto, combate entre muchas otras cosas.