Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

sábado, 9 de febrero de 2013

Diario de Diseño de Juego #5


Enmanuel Martinez

En las publicaciones anteriores se han tocado diferentes temas básicos de juego, como motivos de elección de dados o mecánica básica de juego. Ahora le toca el turno a una de las principales facetas de muchos juegos de rol y una de las cuales muchos jugadores ansían ver en la mayoría de ambientaciones, el combate.
En muchos aspectos el proceso de juego del combate en Novaterra no es demasiado diferente de otros juegos de rol, pero ha llevado un arduo trabajo llegar a un sistema de combate sencillo, fluido y realista en muchos aspectos, sin que los Personajes Jugadores (PJ) pierdan la oportunidad de hacer actuaciones dignas de películas de acción.
Primero que nada el personaje debe tener ciertas puntuaciones ya determinadas como la Defensa y los Puntos de Salud (PS). La defensa representa el ND (Numero de Dificultad) que debe alcanzar el oponente para impactar a su oponente, mientras que los PS implica la cantidad de daño que puede soportar el personaje antes de caer moribundo. La defensa es la suma de 10 + Destreza + Armadura. Por lo tanto el personaje un personaje con Destreza 3 sin alguna protección tiene una Defensa de 13. Si posee algún escudo, armadura o tiene alguna cobertura, la defensa puede mejorar. Los puntos de salud (PS) se calcula con base 10 (el humano promedio) + Vigor + 1d6.
Luego se determina el ataque, que no es más que la suma de vigor o destreza más la habilidad que domine el tipo de arma usada. Armas como las hojas largas (espadas y similares), las hachas o las masas, son armas dominadas con fuerza, por tanto el personaje suma fuerza + hachas para determinar su ataque. Armas como hojas cortas (cuchillos y similares), armas de cadena o armas de fuego, son dominadas con destreza. Bueno una vez determinado eso, se puede pasar al combate. El combate es medido en una medida abstracta llamada asalto, que usualmente dura unos 6 segundos. El jugador en ese tiempo puede realizar 2 acciones sencillas o una acción compleja + una acción sencilla y hasta 3 acciones gratuitas.
Las acciones sencillas son todas aquellas que consumen poco tiempo como atacar, disparar, esquivar, saltar, apuntar, levantarse. Las acciones complejas toman casi todo el asalto como realizar una carga, disparar en fuego automático, correr, usar alguna habilidad. Mientras que las acciones sencillas puede realizarse en cualquier momento como moverse un par de metros, mirar en una dirección, decir unas pocas palabras.
Aparte de esto el combate se puede dividir fácilmente en 6 pasos.
Paso 1: Declaración de acciones
Lo primero que un personaje debe hacer, una vez están en combate, es la declaración de sus acciones durante el asalto.
Paso 2: Iniciativa
La iniciativa es, en pocas palabras la forma de determinar quien o quienes, mantienen el control del asalto. El que tenga el número más alto es quien tiene la potestad de decidir primero. Cada personaje que interviene en una situación de combate debe lanzar 3d6 + Destreza.
Paso 3: Realizar las acciones
Los personajes se dedican a realizar las acciones previamente declaradas antes de iniciativa. Si las acciones requieren una prueba, es el momento de realizarlas según el turno de cada una de las partes que interactúa. Durante su turno un personaje puede realizar puede realizar 2 acciones sencillas o una acción compleja + una acción sencilla.
Paso 4: Resolución de acciones
Dependiendo de las acciones tomadas por los personajes y si superaron o fallaron la prueba, es el deber del GM determinar su resolución. Si los personajes atacaron e impactaron, es posible que hagan daño si su oponente no supero una prueba defensiva.
Paso 5: Pasar al turno del siguiente personaje
Una vez el personaje con la mejor iniciativa actúa, es momento de que actué aquel que posea la siguiente mejor, volviendo al paso 3 y 4 con cada personaje hasta que hayan actuado todos los personajes que intervienen en el asalto y no estén inutilizados.
Paso 6: finalizar el asalto y comenzar de nuevo
Una vez todos actúan el GM termina de describir los acontecimientos producidos al final del asalto, para luego comenzar de nuevo en el paso 1. 

Desarrollemos las partes que más nos interesan. En el paso 2 la iniciativa se determina al principio del combate y cada nuevo integrante lanza su iniciativa que mantiene durante el combate. Muchos factores pueden mejorar o empeorar la iniciativa. Estar preparado, un movimiento en especial o gastar bioenergía puede ayudar a mejorar la iniciativa. Si un personaje es sorprendido no tiene derecho a la iniciativa y pierde defensa.
Ok ahora con las acciones. En este punto entran ataques y acciones defensivas como esquivar, bloquear y parada. Cuando el personaje ataca debe superar la defensa de su oponente para poder impactarlo. Si su enemigo dejo alguna acción defensiva declarada antes de iniciativa, este puede realizarla una vez su defensa es superada. Para defenderse de cualquier clase de ataque, se requiere una prueba enfrentada y el defensor debe superar la prueba de su oponente. Si es una parada se realizar con un arma cuerpo a cuerpo, si es esquive el personaje evita el ataque, mientras que el bloqueo es para movimientos desarmados.

Si aun así el ataque impacta se procede a realizar daño. Como se explica en entradas anteriores, se pueden tener mejores resultados entre mayor sea la diferencia entre la dificultad y el resultado. Dependiendo de que tanto haya pasado por encima de la defensa de su oponente se obtiene un nuevo éxito que permite lanza más dados de daño. Así un personaje que hace 1d6+4 con un machete y obtiene 2 grados de éxito en un ataque, realiza 2d6+4 de daño. ¿Bastante letal verdad? Este daño puede ser aminorado por la reducción que brinde la armadura. Los jugadores tienen muchas más opciones para reducir el daño de otras manera como ganando heridas que causan penalizaciones pero es escapa del daño directo o gastando bioenergía pero eso quedara para la segunda de la entrada sobre el combate, manténganse atentos. 

No hay comentarios.:

Publicar un comentario