Corre el año 2100 D.C. y el mundo es una sombra de lo que alguna vez fue la gran sociedad humana. Los restos de una guerra y los desastres naturales, la polución nuclear y la energía oscura han alterado durante décadas, la existencia misma en la tierra, creando monstruosidades y un clima indómito. Los humanos sobrevivieron gracias a las ciudadelas, fortalezas tecnológicas donde se han resguardado por años del entorno hostil de la tierra. Pero la materia prima sea acaba y es hora de salir a investigar el nuevo mundo para sobrevivir a los años venideros. Es momento de explorar Novaterra.

miércoles, 6 de febrero de 2013

Diario de Diseño de Juego #4


Enmanuel Martinez

Los personajes son como avatares de los jugadores, vehículos que les permiten transportarse a mundos fantásticos. Por eso esa publicación está dedicada a los Personajes Jugadores. En Novaterra los jugadores interpretan no personajes comunes y corrientes, son personas que destacan en diferentes campos de especialidades y tienen las posibilidades de luchar contra lo sobrenatural y vivir para contarlo.
Los personajes tienen diferentes factores a tomar en cuenta que pueden ser divididos de la siguiente manera: Perfil, Aptitudes, Profesión, Habilidades, Especialidades, Ventajas y Defectos, Puntuaciones derivadas, Tabla de combate. Desarrollemos un poco estos tópicos.

. Perfil: representa el perfil de personalidad del personaje. De donde viene, que lo motiva, cual es su objetivo actual, cual es su mayor virtud y cuál es su mayor falla y que tan dispuesto esta a dañar a otros con tal de cumplir con sus fines. Esto te brinda una idea general de la posible personalidad de tu personaje y que desea de la vida. También brinda material para el GM para desarrollar una partida que explote dichas condiciones o las ponga a prueba.

. Aptitudes: las condiciones generales del personaje, desde físicas, mentales y hasta espirituales. Los personajes poseen 8 aptitudes que representan sus cualidades más básicas, siempre que el personaje necesite realizar una prueba, alguna de estas aptitudes estarán en la prueba. La escala esta medida en rangos del 0 al 6, siendo rango 0 algo deplorable, mientras que rango 6 es el pináculo de las capacidades humanas, siendo rango 2 el promedio. Las 6 aptitudes son:
Vigor, representa la potencia y resistencia física del personaje. Destreza, la agilidad y precisión. Inteligencia, raciocinio e intelecto. Astucia, agilidad mental y perspicacia. Voluntad, disciplina y fortaleza mental. Comunicación, la habilidad del personaje de transmitir ideas de manera clara.

. Profesión: dentro del juego, cada personaje tiene una profesión especial que lo hace estar por encima del ciudadano promedio, profesiones únicas y muy especializadas. Estas profesiones brindan un grupo de habilidades específicas para el jugador, como parte del entrenamiento recibido por el personaje. También cada profesión brinda ciertas habilidades únicas que se adquieren con la mejora del personaje. Algunas de las profesiones son:
Comando, hombre de milicia especialista en asaltos tácticos. Ingeniero mecatronico, especialista en tecnología de última generación. Inquisidor, fuerza armada del vaticano para luchar en contra de la amenaza sobrenatural. Explorador, capacitado en el reconocimiento, exploración y rastreo en zonas salvajes. Facilitador, persona especializada en las relaciones sociales, contrabandistas, asesores políticos, etc.

. Habilidades: campos de entrenamiento del personaje. Cada habilidad está asociada directamente con una aptitud, por lo tanto, realizar una prueba de esquivar siempre se realiza sumando Destreza + Esquivar + 3d6. Las habilidades se miden en una escala de rango del 1 al 6, siendo rango 1 un novato y rango 6 legendario, aunque durante la creación de personaje, ninguna habilidad puede estar por encima de rango 3.

. Especialidades: campos de entrenamiento muy especializados, como toxicología, medicina, improvisar armas, artes marciales o seguridad. La escala de las especialidades va del rango 1 al rango 3, novato, experto y maestro.

. Ventajas y defectos: son condiciones que hacen único a tu personaje. Esos pequeños detalles que no son aprendidos y son de nacimiento o son adquiridos con el tiempo, pero que tú no tienes control directo sobre ellos. Las ventajas son tan variadas como ambidiestro, golpeador de potencia, afinidad animal, memoria fotográfica o riquezas. Las ventajas requieren gasto puntos de crecimiento del personaje para ser adquiridas. Mientras los defectos son adquiridos para ganar puntos de crecimiento que pueden ser gastados en otras cosas. Algunos defectos pueden ser impaciente, mala vista, fobia, infame, lesión permanente.

. Puntuaciones derivadas: en general las puntuaciones derivadas provienen ya sea de un cálculo por medio de aptitudes y modificadas por alguna ventaja o especialidad, o modificadas por algún equipo. Son muy importantes en términos de juego y se usan constantemente. Las puntuaciones derivadas son:
Puntos de salud, significa que tanto daño puede soportar tu personaje antes de caer moribundo. Usualmente es determinado base 10 + Vigor + 1d6.
Puntos de Lucidez, la capacidad del personaje de soportar estrés antes de caer presa del pánico y la locura. Se determina sumando base 10 + Voluntad + 1d6.
Defensa, el Número de dificultad que tienen sus oponentes al momento de atacarlo. Usualmente es base 10 + Destreza + Armadura (si la hay). Para que un ataque impacte correctamente debe igualar o superar la defensa.
Reducción, la cantidad de daño que es reducido de un ataque. Si un personaje recibe 10ptos de daño y tiene reducción 4, solo recibe 6ptos de daño. La reducción es determinada por la armadura.
Movimiento, la velocidad de avance del personaje en metros. Usualmente es la suma de 10 + Destreza.
Bioenergía, la capacidad del personaje para realizar proezas más allá de sus posibilidades normales. Gastando 1pto de bioenergía un personaje puede ganar una bonificación de +2 a una de sus pruebas, entre algunas otras posibilidades.
Karma, algo único de los personajes jugadores, gastando 1pto de karma los jugadores pueden evitar el azar y tener un éxito automático en una prueba, aunque los puntos de karma tienen otras funciones.


En la tabla de combate será desarrollada en la próxima entrada, donde también se discutirá el tema del combate, algo de lo que muchos siempre disfrutan. 

1 comentario:

  1. Me gusta, parece que tiene una base clásica pero con matices interesantes, como el estrés, me ha sorprendido la Bioenergia, nosotros en Fire Angel tenemos algo muy similar pero lo hemos llamado Biofuerza xD.

    ResponderBorrar